La realidad virtual llega cortando cabezas
El terror es un caldo de cultivo perfecto para que el p¨²blico disfrute de los ¨²ltimos adelantos del cine en realidad virtual, pero no es el ¨²nico g¨¦nero que los aprovecha
"?Escapemos! ?Hemos estado encerrados dentro de un marco durante muchos a?os por culpa de la pintura y luego del cine!". El tono con el que grita al tel¨¦fono Pietro Gagliano, director creativo de la primera productora que ha recibido un Emmy por una pel¨ªcula de realidad virtual, se asemeja al del director biso?o que se procura la atenci¨®n del pez gordo de una major para que escuche la maravillas de su gui¨®n y la financie.
No aclara este canadiense si fue ese el recurso que emple¨® para que los responsables de la cadena de televisi¨®n Fox le hicieran caso a ¨¦l y a Secret Location, su productora, para que llevase a la realidad virtual una versi¨®n de la serie Sleepy Hollow, basada en el cuento g¨®tico de un jinete sin cabeza decapitador escrito por Washington Irving en 1820. Quiz¨¢ les convenciera el escaso ¡ªaunque no desvelado¡ª presupuesto: para envolver al espectador en un escenario t¨¦trico de 360 grados, ensamblaron 16 c¨¢maras GoPro y montaron su propio engendro ¡ªque en ingl¨¦s llaman rig¡ª, filmar a los actores sobre un croma verde y dar mucho miedo. La pel¨ªcula se present¨® en el Comic Con, el gran festival del c¨®mic de San Diego, en 2014 y, a juzgar por los v¨ªdeos de espectadores asi¨¦ndose el cuello mientras el jinete se lo rebana, logr¨® resucitar el terror que algunos atribuyen y otros niegan a los espectadores de la Llegada del tren a la estaci¨®n de La Ciotat, de los hermanos Lumi¨¨re, hace 120 a?os.
El auge de la realidad virtual ya parece incuestionable, aunque ha hecho falta que Facebook, al comprar Oculus por dos millones de d¨®lares, y otras tecnol¨®gicas se rascasen el bolsillo para darle seriedad a su apuesta. Tambi¨¦n ha debido de espantar el escepticismo la creaci¨®n, hace unos meses, del estudio Jaunt VR. Produce pel¨ªculas, ha creado su propio hardware, una c¨¢mara con apariencia de hidra con 16 c¨¢maras que, en su versi¨®n definitiva, podr¨ªa incorporar hasta 30, y tambi¨¦n el programa inform¨¢tico que encaja el puzle de im¨¢genes de las c¨¢maras para componer un ¨²nico lienzo de 360 grados. Cliff Plumer y David Anderman, su fundador y jefe de negocio, han crecido en LucasFilm. Google y Flipboard tambi¨¦n aparecen en los curr¨ªculums de otros fichajes. Han reunido 28 millones de d¨®lares (25 millones de euros) y ya est¨¢n coproduciendo una pel¨ªcula b¨¦lica, The Mission, que lanza a los espectadores en paraca¨ªdas tras la l¨ªneas enemigas de rusas en la Segunda Guerra Mundial.?
Rodamos a 360 grados, apuntando a todos lados, al mismo tiempo. En el caso del Camino de Santiago, tuvimos que disfrazar a los t¨¦cnicos de peregrinos. [La realidad virtual] es como el teatro" C¨¦sar Urbina, director creativo de Iralta Films
La gran atracci¨®n de Sleepy Hollow es el momento en el que el jinete desenvaina y saja al sufrido espectador. De The Mission,?sortear a los soldados nazis. Ninguno de sus guiones parece prometedor, ni un dechado de originalidad. Para ?scar Hormigos, director de The App Date, el nuevo cine suscita tanta expectaci¨®n como dudas: "Hablamos de pel¨ªculas en las que es el espectador el que decide d¨®nde mirar. Y a lo mejor se est¨¢ perdiendo una acci¨®n que est¨¢ ocurriendo en una parte de la escena a la que no presta atenci¨®n". Es el motivo de que la narrativa de las primeras pel¨ªculas recuerda a la de los videojuegos, que cada vez "se parece m¨¢s a las producciones de cine, pero no me gustar¨ªa que el nuevo cine le debiera demasiado a los videojuegos. Es necesario?que la tecnolog¨ªa tenga un sentido: si no, solo hay efecto, y el efecto se termina pasando.?Falta mucho pensamiento nativo".
No se aventura a¨²n qu¨¦ aportaci¨®n al lenguaje audiovisual traer¨¢ consigo el nuevo cine pero, en tanto surgen y se acu?an los herederos del plano secuencia y el travelling, algunos g¨¦neros tradicionales se acomodan a los nuevos recursos mejor que otros.
Junto al terror ¡ªSecret Location tambi¨¦n se ha atrevido con la saga Insidious¡ª, la acci¨®n, la animaci¨®n, el cine porno y el documental se revitalizan. En especial, el documental period¨ªstico. Varios proyectos apuestan por el immersive journalism, que despierta la empat¨ªa del espectador con reportajes que lo ubican dentro de un campo de refugiados de Siria o en la cola de?un comedor?para personas sin recursos en Los ?ngeles.?
La publicidad, de todos modos, es la fuente de ingresos de las peque?as productoras que buscan financiaci¨®n para sus proyectos de ficci¨®n. Eso s¨ª, empiezan a resultar apetecibles para la gran industria: hace dos semanas, Technicolor compr¨® The Mill, una productora brit¨¢nica especializada en publicidad, por 259 millones de euros. Cristian Dom¨ªnguez dirige otra productora, Virtual Natives Studios, que ha dado el salto hace un a?o a Estados Unidos despu¨¦s de rodar varios anuncios en realidad virtual para marcas de coches y bebidas en Espa?a. Dom¨ªnguez y su estudio se mueven de San Francisco, capital tecnol¨®gica de la costa Oesta, a Los ?ngeles, su capital audiovisual. Exhibe una divisa pero mantiene los pies en la tierra: "Lo nuestro es el cine, pero ahora mismo el mercado no est¨¢ tan maduro". Con toda cautela, revela que ya est¨¢ trabajando en "proyectos grandes", de Hollywood, en colaboraci¨®n con grandes productoras.
Arrancar estos proyectos por s¨ª solos es un lujo inalcanzable para las productoras pioneras. El coste de alquiler de una c¨¢mara ¡ªla mayor¨ªa de las pel¨ªculas se ruedan con equipos alquilados¡ª se multiplica por las ocho o diecis¨¦is, tantas veces como c¨¢maras son necesarias para montar un rig de 360 grados. "Por eso es tan admirable lo que han conseguido con Sleepy Hollow", recalca Dom¨ªnguez, "porque lograron convencer a las rental houses [las empresas de alquiler de equipos] para que les prestasen sus equipos mientras no los usaban. Han hecho una labor de evangelizaci¨®n de este cine enorme".
Oculus Story Studio ha creado a Henry, un erizo que mira directamente a los ojos del espectador y reacciona a la mirada: es el colmo de la empat¨ªa y el encanto, y un vendedor nato de m¨¢scaras de realidad virtual
De la publicidad ha vivido tambi¨¦n otra productora espa?ola, Iralta Films. Su director creativo, C¨¦sar Urbina, se alegra al describir c¨®mo est¨¢ cambiando el ecosistema de la realidad virtual: "Hace tres a?os ¨¦ramos nosotros quienes llam¨¢bamos a las puertas para que nos dejasen mostrar las posibilidades de la tecnolog¨ªa; ahora nos llaman a nosotros para verlas". Iralta cre¨® un documental?y una aplicaci¨®n?del Camino de Santiago, y ahora lo est¨¢ adaptando a la realidad virtual. Su nuevo proyecto es una pel¨ªcula en realidad virtual sobre Cervantes. "No, no es un largo", responde a la primera pregunta, "imag¨ªnate lo que es ponerte unas gafas de realidad virtual durante una hora y media".?
El peso de las m¨¢scaras actuales y el mareo que atestiguan quienes las han probado limita, de momento, el uso de estos dispositivos. El rodaje tampoco resulta f¨¢cil, aunque solo sea porque en el cine de realidad virtual nadie puede esconderse detr¨¢s de la c¨¢mara: "Rodamos a 360 grados, apuntando a todos lados, al mismo tiempo. En el caso del Camino de Santiago, tuvimos que disfrazar a los t¨¦cnicos de peregrinos", confiesa Urbina: "es como el teatro". Lo mismo vale para los micr¨®fonos, porque el sonido tiene que emitirse por radiofrecuencia para evitar que se vean los cables. "El trabajo de postproducci¨®n es muy exigente. Hay que integrar todos los planos, y el tama?o de los archivos con lo que tienen que trabajar los equipos es enorme".?
Demasiadas opciones?
Oculus, HTC, Samsung... casi todas las grandes marcas han lanzado sus propuestas de m¨¢scaras de realidad virtual. Si el escenario complica la decisi¨®n para un consumidor dom¨¦stico apabullado por la explosi¨®n de dispositivos, a¨²n lo hace m¨¢s confuso para los productores. "Cada mes surgen 15 nuevas tecnolog¨ªas de realidad virtual, entre ellas una nueva c¨¢mara con valor superior a 15.000 d¨®lares", confiesa Dom¨ªnguez. Virtual Natives cuenta con solo cinco personas en su equipo: uno de ellos, el director t¨¦cnico, es esencial para poner orden en una oferta tan rica y cambiante, que adem¨¢s se dirige a todos los bolsillos. Pietro Gagliano pens¨® en las Oculus DK1?para su Sleepy Hollow?pero se muestra muy interesado en crear contenidos para Samsung Gear VR o incluso para Google Cardboard, un simple soporte en cart¨®n. A ?scar Hormigos le preocupa "que la primera experiencia de un espectador en realidad virtual sea tan cutre. Las m¨¢scaras de cart¨®n no tienen ¨®ptica y dan baj¨®n". Google las est¨¢ utilizando para proyecto educativos, como Google Expeditions, que transporta a los ni?os a la luna en un viaje virtual.
Hay tiempo por delante para que se aclare el panorama. Para Cristian Dom¨ªnguez, es improbable que se pueda ver en el cine realidad virtual antes de dos a?os, pero para mucho antes las productoras preparan proyectos que pongan los dientes largos a los futuros espectadores. Oculus Story Studio ha creado a Henry, un erizo que mira directamente a los ojos del espectador y reacciona a la mirada, el colmo de la ternura y el encanto, y tambi¨¦n un vendedor nato de m¨¢scaras de realidad virtual: la empresa tiene previsto proyectar el corto en todos sus puntos de venta.
La animaci¨®n se adecua como un guante a la realidad virtual. Es el ¨²nico g¨¦nero que permite una interacci¨®n real con el espectador y que se sumerja en la escena. Para el resto de g¨¦neros, que filman a actores reales, hay que conformarse con asistir a las escenas solo desde el punto de vista que le ofrece la c¨¢mara. Eso s¨ª, algunas soluciones ofrecen el espect¨¢culo de volar sin que en ning¨²n momento se vea el soporte en el que se apoya los rigs, los monstruos de 8, 16 o 30 ojos. Una de ellas es el optoc¨®ptero de Virtual Natives, que convierte en c¨¢mara de realidad virtual un dron.
No ocurrir¨¢ como con la televisi¨®n en 3D
Ante los esc¨¦pticos que hablan de la realidad virtual como un mero bombo publicitario similar al de la televisi¨®n en 3D ¡ªfracas¨® a pesar de que las gafas necesarias eran m¨¢s ligeras y baratas que los dispositivos de realidad virtual¡ª, Cristian Dom¨ªnguez prefiere buscar otro precedente, m¨¢s feliz. "La realidad virtual es interactiva, es multijugador, y la sensaci¨®n de inmersi¨®n que ofrece es incomparable a la televisi¨®n en 3D. Por eso me gusta m¨¢s compararla con el lanzamiento de Kinect [el dispositivo para la consola Xbox], que vendi¨® ocho millones de aparatos".
Las navidades de 2016 ser¨¢n, para Dom¨ªnguez, la fecha de consagraci¨®n comercial de la nueva tecnolog¨ªa. Por lo pronto, ya supone un mercado de trabajo prometedor. "depende del nivel de la producci¨®n pero, en general, podr¨ªamos decir que en una producci¨®n de realidad virtual interviene el triple de personal que en una convencional y tambi¨¦n se emplea el triple de tiempo". A este mundo han acudido antiguos hackers, inventores, destripac¨¢maras ¡ª"nos inventamos las c¨¢maras, si hace falta", confiesa con humor el experto¡ª, aunque ya empieza a surgir oferta acad¨¦mica para formarse en la en¨¦sima reinvenci¨®n del cine. ?
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