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La realidad virtual llega cortando cabezas

El terror es un caldo de cultivo perfecto para que el p¨²blico disfrute de los ¨²ltimos adelantos del cine en realidad virtual, pero no es el ¨²nico g¨¦nero que los aprovecha

Jos¨¦ Manuel Abad Li?¨¢n

"?Escapemos! ?Hemos estado encerrados dentro de un marco durante muchos a?os por culpa de la pintura y luego del cine!". El tono con el que grita al tel¨¦fono Pietro Gagliano, director creativo de la primera productora que ha recibido un Emmy por una pel¨ªcula de realidad virtual, se asemeja al del director biso?o que se procura la atenci¨®n del pez gordo de una major para que escuche la maravillas de su gui¨®n y la financie.

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No aclara este canadiense si fue ese el recurso que emple¨® para que los responsables de la cadena de televisi¨®n Fox le hicieran caso a ¨¦l y a Secret Location, su productora, para que llevase a la realidad virtual una versi¨®n de la serie Sleepy Hollow, basada en el cuento g¨®tico de un jinete sin cabeza decapitador escrito por Washington Irving en 1820. Quiz¨¢ les convenciera el escaso ¡ªaunque no desvelado¡ª presupuesto: para envolver al espectador en un escenario t¨¦trico de 360 grados, ensamblaron 16 c¨¢maras GoPro y montaron su propio engendro ¡ªque en ingl¨¦s llaman rig¡ª, filmar a los actores sobre un croma verde y dar mucho miedo. La pel¨ªcula se present¨® en el Comic Con, el gran festival del c¨®mic de San Diego, en 2014 y, a juzgar por los v¨ªdeos de espectadores asi¨¦ndose el cuello mientras el jinete se lo rebana, logr¨® resucitar el terror que algunos atribuyen y otros niegan a los espectadores de la Llegada del tren a la estaci¨®n de La Ciotat, de los hermanos Lumi¨¨re, hace 120 a?os.

Uno de los filones para el audiovisual en realidad virtual son los conciertos musicales, como este de Paul McCartney.
Uno de los filones para el audiovisual en realidad virtual son los conciertos musicales, como este de Paul McCartney.jaunt vr

El auge de la realidad virtual ya parece incuestionable, aunque ha hecho falta que Facebook, al comprar Oculus por dos millones de d¨®lares, y otras tecnol¨®gicas se rascasen el bolsillo para darle seriedad a su apuesta. Tambi¨¦n ha debido de espantar el escepticismo la creaci¨®n, hace unos meses, del estudio Jaunt VR. Produce pel¨ªculas, ha creado su propio hardware, una c¨¢mara con apariencia de hidra con 16 c¨¢maras que, en su versi¨®n definitiva, podr¨ªa incorporar hasta 30, y tambi¨¦n el programa inform¨¢tico que encaja el puzle de im¨¢genes de las c¨¢maras para componer un ¨²nico lienzo de 360 grados. Cliff Plumer y David Anderman, su fundador y jefe de negocio, han crecido en LucasFilm. Google y Flipboard tambi¨¦n aparecen en los curr¨ªculums de otros fichajes. Han reunido 28 millones de d¨®lares (25 millones de euros) y ya est¨¢n coproduciendo una pel¨ªcula b¨¦lica, The Mission, que lanza a los espectadores en paraca¨ªdas tras la l¨ªneas enemigas de rusas en la Segunda Guerra Mundial.?

Rodamos a 360 grados, apuntando a todos lados, al mismo tiempo. En el caso del Camino de Santiago, tuvimos que disfrazar a los t¨¦cnicos de peregrinos. [La realidad virtual] es como el teatro" C¨¦sar Urbina, director creativo de Iralta Films

La gran atracci¨®n de Sleepy Hollow es el momento en el que el jinete desenvaina y saja al sufrido espectador. De The Mission,?sortear a los soldados nazis. Ninguno de sus guiones parece prometedor, ni un dechado de originalidad. Para ?scar Hormigos, director de The App Date, el nuevo cine suscita tanta expectaci¨®n como dudas: "Hablamos de pel¨ªculas en las que es el espectador el que decide d¨®nde mirar. Y a lo mejor se est¨¢ perdiendo una acci¨®n que est¨¢ ocurriendo en una parte de la escena a la que no presta atenci¨®n". Es el motivo de que la narrativa de las primeras pel¨ªculas recuerda a la de los videojuegos, que cada vez "se parece m¨¢s a las producciones de cine, pero no me gustar¨ªa que el nuevo cine le debiera demasiado a los videojuegos. Es necesario?que la tecnolog¨ªa tenga un sentido: si no, solo hay efecto, y el efecto se termina pasando.?Falta mucho pensamiento nativo".

No se aventura a¨²n qu¨¦ aportaci¨®n al lenguaje audiovisual traer¨¢ consigo el nuevo cine pero, en tanto surgen y se acu?an los herederos del plano secuencia y el travelling, algunos g¨¦neros tradicionales se acomodan a los nuevos recursos mejor que otros.

Junto al terror ¡ªSecret Location tambi¨¦n se ha atrevido con la saga Insidious¡ª, la acci¨®n, la animaci¨®n, el cine porno y el documental se revitalizan. En especial, el documental period¨ªstico. Varios proyectos apuestan por el immersive journalism, que despierta la empat¨ªa del espectador con reportajes que lo ubican dentro de un campo de refugiados de Siria o en la cola de?un comedor?para personas sin recursos en Los ?ngeles.?

El erizo Henry protagoniza un corto pensado para promocionar las m¨¢scaras de realidad virtual de Oculus.
El erizo Henry protagoniza un corto pensado para promocionar las m¨¢scaras de realidad virtual de Oculus.vimeo / oculus studio

La publicidad, de todos modos, es la fuente de ingresos de las peque?as productoras que buscan financiaci¨®n para sus proyectos de ficci¨®n. Eso s¨ª, empiezan a resultar apetecibles para la gran industria: hace dos semanas, Technicolor compr¨® The Mill, una productora brit¨¢nica especializada en publicidad, por 259 millones de euros. Cristian Dom¨ªnguez dirige otra productora, Virtual Natives Studios, que ha dado el salto hace un a?o a Estados Unidos despu¨¦s de rodar varios anuncios en realidad virtual para marcas de coches y bebidas en Espa?a. Dom¨ªnguez y su estudio se mueven de San Francisco, capital tecnol¨®gica de la costa Oesta, a Los ?ngeles, su capital audiovisual. Exhibe una divisa pero mantiene los pies en la tierra: "Lo nuestro es el cine, pero ahora mismo el mercado no est¨¢ tan maduro". Con toda cautela, revela que ya est¨¢ trabajando en "proyectos grandes", de Hollywood, en colaboraci¨®n con grandes productoras.

Arrancar estos proyectos por s¨ª solos es un lujo inalcanzable para las productoras pioneras. El coste de alquiler de una c¨¢mara ¡ªla mayor¨ªa de las pel¨ªculas se ruedan con equipos alquilados¡ª se multiplica por las ocho o diecis¨¦is, tantas veces como c¨¢maras son necesarias para montar un rig de 360 grados. "Por eso es tan admirable lo que han conseguido con Sleepy Hollow", recalca Dom¨ªnguez, "porque lograron convencer a las rental houses [las empresas de alquiler de equipos] para que les prestasen sus equipos mientras no los usaban. Han hecho una labor de evangelizaci¨®n de este cine enorme".

Oculus Story Studio ha creado a Henry, un erizo que mira directamente a los ojos del espectador y reacciona a la mirada: es el colmo de la empat¨ªa y el encanto, y un vendedor nato de m¨¢scaras de realidad virtual

De la publicidad ha vivido tambi¨¦n otra productora espa?ola, Iralta Films. Su director creativo, C¨¦sar Urbina, se alegra al describir c¨®mo est¨¢ cambiando el ecosistema de la realidad virtual: "Hace tres a?os ¨¦ramos nosotros quienes llam¨¢bamos a las puertas para que nos dejasen mostrar las posibilidades de la tecnolog¨ªa; ahora nos llaman a nosotros para verlas". Iralta cre¨® un documental?y una aplicaci¨®n?del Camino de Santiago, y ahora lo est¨¢ adaptando a la realidad virtual. Su nuevo proyecto es una pel¨ªcula en realidad virtual sobre Cervantes. "No, no es un largo", responde a la primera pregunta, "imag¨ªnate lo que es ponerte unas gafas de realidad virtual durante una hora y media".?

El documental inmersivo ha suscitado el inter¨¦s de las productoras audiovisuales.
El documental inmersivo ha suscitado el inter¨¦s de las productoras audiovisuales.jaunt vr

El peso de las m¨¢scaras actuales y el mareo que atestiguan quienes las han probado limita, de momento, el uso de estos dispositivos. El rodaje tampoco resulta f¨¢cil, aunque solo sea porque en el cine de realidad virtual nadie puede esconderse detr¨¢s de la c¨¢mara: "Rodamos a 360 grados, apuntando a todos lados, al mismo tiempo. En el caso del Camino de Santiago, tuvimos que disfrazar a los t¨¦cnicos de peregrinos", confiesa Urbina: "es como el teatro". Lo mismo vale para los micr¨®fonos, porque el sonido tiene que emitirse por radiofrecuencia para evitar que se vean los cables. "El trabajo de postproducci¨®n es muy exigente. Hay que integrar todos los planos, y el tama?o de los archivos con lo que tienen que trabajar los equipos es enorme".?

Demasiadas opciones?

Oculus, HTC, Samsung... casi todas las grandes marcas han lanzado sus propuestas de m¨¢scaras de realidad virtual. Si el escenario complica la decisi¨®n para un consumidor dom¨¦stico apabullado por la explosi¨®n de dispositivos, a¨²n lo hace m¨¢s confuso para los productores. "Cada mes surgen 15 nuevas tecnolog¨ªas de realidad virtual, entre ellas una nueva c¨¢mara con valor superior a 15.000 d¨®lares", confiesa Dom¨ªnguez. Virtual Natives cuenta con solo cinco personas en su equipo: uno de ellos, el director t¨¦cnico, es esencial para poner orden en una oferta tan rica y cambiante, que adem¨¢s se dirige a todos los bolsillos. Pietro Gagliano pens¨® en las Oculus DK1?para su Sleepy Hollow?pero se muestra muy interesado en crear contenidos para Samsung Gear VR o incluso para Google Cardboard, un simple soporte en cart¨®n. A ?scar Hormigos le preocupa "que la primera experiencia de un espectador en realidad virtual sea tan cutre. Las m¨¢scaras de cart¨®n no tienen ¨®ptica y dan baj¨®n". Google las est¨¢ utilizando para proyecto educativos, como Google Expeditions, que transporta a los ni?os a la luna en un viaje virtual.

Hay tiempo por delante para que se aclare el panorama. Para Cristian Dom¨ªnguez, es improbable que se pueda ver en el cine realidad virtual antes de dos a?os, pero para mucho antes las productoras preparan proyectos que pongan los dientes largos a los futuros espectadores. Oculus Story Studio ha creado a Henry, un erizo que mira directamente a los ojos del espectador y reacciona a la mirada, el colmo de la ternura y el encanto, y tambi¨¦n un vendedor nato de m¨¢scaras de realidad virtual: la empresa tiene previsto proyectar el corto en todos sus puntos de venta.

Prototipo de Jaunt One, el ¨²ltimo 'rig' de Jaunt Studios.
Prototipo de Jaunt One, el ¨²ltimo 'rig' de Jaunt Studios.jaunt vr

La animaci¨®n se adecua como un guante a la realidad virtual. Es el ¨²nico g¨¦nero que permite una interacci¨®n real con el espectador y que se sumerja en la escena. Para el resto de g¨¦neros, que filman a actores reales, hay que conformarse con asistir a las escenas solo desde el punto de vista que le ofrece la c¨¢mara. Eso s¨ª, algunas soluciones ofrecen el espect¨¢culo de volar sin que en ning¨²n momento se vea el soporte en el que se apoya los rigs, los monstruos de 8, 16 o 30 ojos. Una de ellas es el optoc¨®ptero de Virtual Natives, que convierte en c¨¢mara de realidad virtual un dron.

No ocurrir¨¢ como con la televisi¨®n en 3D

Ante los esc¨¦pticos que hablan de la realidad virtual como un mero bombo publicitario similar al de la televisi¨®n en 3D ¡ªfracas¨® a pesar de que las gafas necesarias eran m¨¢s ligeras y baratas que los dispositivos de realidad virtual¡ª, Cristian Dom¨ªnguez prefiere buscar otro precedente, m¨¢s feliz. "La realidad virtual es interactiva, es multijugador, y la sensaci¨®n de inmersi¨®n que ofrece es incomparable a la televisi¨®n en 3D. Por eso me gusta m¨¢s compararla con el lanzamiento de Kinect [el dispositivo para la consola Xbox], que vendi¨® ocho millones de aparatos".

Las navidades de 2016 ser¨¢n, para Dom¨ªnguez, la fecha de consagraci¨®n comercial de la nueva tecnolog¨ªa. Por lo pronto, ya supone un mercado de trabajo prometedor. "depende del nivel de la producci¨®n pero, en general, podr¨ªamos decir que en una producci¨®n de realidad virtual interviene el triple de personal que en una convencional y tambi¨¦n se emplea el triple de tiempo". A este mundo han acudido antiguos hackers, inventores, destripac¨¢maras ¡ª"nos inventamos las c¨¢maras, si hace falta", confiesa con humor el experto¡ª, aunque ya empieza a surgir oferta acad¨¦mica para formarse en la en¨¦sima reinvenci¨®n del cine. ?

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Sobre la firma

Jos¨¦ Manuel Abad Li?¨¢n
Es redactor de la secci¨®n de Espa?a de EL PA?S. Antes form¨® parte del Equipo de Datos y de la secci¨®n de Ciencia y Tecnolog¨ªa. Estudi¨® periodismo en las universidades de Sevilla y Roskilde (Dinamarca), periodismo cient¨ªfico en el CSIC y humanidades en la Universidad Lumi¨¨re Lyon-2 (Francia).

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