La realidad virtual estudia c¨®mo dar patadas y recibir pu?etazos sin dolor
Un nuevo dispositivo simula gestos y acciones del boxeo, y transmite sensaciones t¨¢ctiles indoloras a su portador
Las gafas Samsung Gear VR han facilitado que la realidad virtual sea m¨¢s asequible. Aunque para usarlas sea necesario utilizar un tel¨¦fono de gama alta de la empresa, los 99 d¨®lares que cuestan en Estados Unidos ¡ªya se admiten reservas¡ª son un argumento atractivo para que el consumidor medio de tecnolog¨ªa les d¨¦ una oportunidad. Parten con una limitaci¨®n, la realidad alternativa que muestran se circunscribe a la visi¨®n. Pero, gracias a la investigaci¨®n, esto puede cambiar.
Un equipo de cient¨ªficos del laboratorio de interacci¨®n persona-ordenador del Instituto Hasso Plattner de Alemania ha creado un conjunto de dispositivos que combinan la estimulaci¨®n t¨¢ctil con la estimulaci¨®n el¨¦ctrica muscular para sentir algo parecido a recibir o dar un pu?etazo o una patada en un entorno virtual. Eso s¨ª, sin llegar al punto de sentir dolor.
La tecnolog¨ªa es port¨¢til y no necesita de cables conectados a un ordenador para funcionar. Permite as¨ª que la persona que la utiliza camine libremente por una habitaci¨®n. Aunque parece dif¨ªcil que muchos se animen a recibir peque?as estimulaciones el¨¦ctricas en los m¨²sculos, este sistema abre una puerta para saber c¨®mo ser¨¢n los accesorios de realidad virtual en el futuro.
En cualquier caso, antes de que abunden productos de esta clase en el mercado de los videojuegos, uno en los que la realidad virtual cobra m¨¢s sentido, queda por ver si la tecnolog¨ªa acaba cuajando. No hay que olvidar que Nintendo, que ya estren¨® con el mando inal¨¢mbrico de su consola Wii una nueva forma de interactuar con los juegos, ya lanz¨® en 1995 unas gafas de realidad virtual que resultaron un fracaso comercial, bien es cierto que por las limitaciones de hardware de la ¨¦poca, sobre todo.
La tecnolog¨ªa es port¨¢til y no necesita de cables conectados a un ordenador para funcionar
El a?o que viene Sony presentar¨¢ sus gafas de realidad virtual para la Playstation 4 y ser¨¢ un buen momento para comprobar qu¨¦ acogida tiene un dispositivo espec¨ªficamente pensado para una consola de ¨¦xito. Oculus tambi¨¦n se ha asociado con Microsoft para que las gafas Oculus Rift sean compatibles con la Xbox. En 2016 se conocer¨¢n m¨¢s noticias de los frutos que depara esta asociaci¨®n.
La experiencia de usuario tambi¨¦n tiene retos por delante: poner una pantalla tan cerca de los ojos puede provocar mareos y fatiga visual. Gabe Newell, creador de la empresa que desarrolla las gafas Steam VR, afirm¨® que?hab¨ªa logrado acabar con el problema. En cualquier caso, los aspectos relacionados con la salud estar¨¢n muy presentes en el desarrollo de la realidad virtual.
En las listas de pegas de los esc¨¦pticos hay que incluir las limitaciones t¨¦cnicas que restringen el uso de estos dispositivos a los entornos tridimensionales generados por ordenador. Los v¨ªdeos de realidad virtual a¨²n est¨¢n en fase experimental. La empresa Lytro dispone de un sistema para grabarlos destinado a profesionales basado en c¨¢maras de tecnolog¨ªa plen¨®ptica, si bien existen soluciones m¨¢s asequibles para lograr v¨ªdeos de 360 grados filmados con c¨¢maras GoPro.Tambi¨¦n Youtube permite ya ver v¨ªdeos de esta clase. Se han estrenado ya algunas pel¨ªculas pensadas para ser vistas con gafas de realidad virtual.
Sobre el futuro de la realidad virtual planea el fracaso que han tenido las c¨¢maras y las pantallas 3D. Aunque en su d¨ªa las tiendas de electr¨®nica se llenaron de estos productos, hoy ning¨²n fabricante apuestan decididamente por esta tecnolog¨ªa. Puede que sea dif¨ªcil vencer la costumbre de ver im¨¢genes bidimensionales en una pantalla. Hace ya 120 a?os que los hermanos Lumi¨¨re proyectaron su primera pel¨ªcula y han pasado 93 desde que se proyect¨® la primera en tres dimensiones. A pesar de eso, a¨²n hoy la tecnolog¨ªa tridimensional en las pantallas sigue siendo minoritaria.
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