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VIDEOJUEGOS

¡°La industria de los contenidos necesita a los desarrolladores¡±

El consejero delegado de PlayStation, Andrew House, apuesta por la realidad virtual como el futuro del videojuego y un nuevo lenguaje narrativo

Andrew House, consejero delegado de PlayStation, durante la presentación en San Francisco.
Andrew House, consejero delegado de PlayStation, durante la presentaci¨®n en San Francisco.NOAH BERGER (REUTERS)

Bajo su mandato Sony ha recuperado el cetro del videojuego. Andrew House (Gales, 1965) se fue a vivir a Tokio para buscar que PlayStation, la marca que revolucion¨® el juego en los noventa, volviese a innovar. Despu¨¦s de vender m¨¢s 36 millones de su ¨²ltima consola, House lidera el paso a la realidad virtual. Esta cuarta generaci¨®n de su plataforma ha sido la que m¨¢s r¨¢pido ha llegado a los hogares, lo que el consejero delegado de PlayStation considera una gran se?al para avanzar con el nuevo formato. Durante la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos en San Francisco comparte con EL PA?S algunos detalles de su plan.

Pregunta: ?Por qu¨¦ han escogido octubre como mes de lanzamiento?

Respuesta: Por dos motivos claros. Por un lado, la campa?a de Navidad est¨¢ ah¨ª mismo. Las ventas siempre suben. Por otro, porque los desarrolladores han necesitado tiempo para tener todo a punto y presentar buenas ideas.

P. Durante su presentaci¨®n mostr¨® un cartel con ¡°PlayStation ? Desarrolladores¡±, ?son tan importantes?

R. S¨ª, claro. Son el n¨²cleo de nuestra plataforma. Necesitamos que se vengan con nosotros. La industria de los contenidos los necesita. En Sony tambi¨¦n. La innovaci¨®n est¨¢ en el ADN de PlayStation desde su nacimiento. Cuando llegamos a este sector lo primero que hicimos fue apostar por el CD como soporte. Fue una revoluci¨®n. Hizo que bajase el riesgo en la distribuci¨®n y que el coste fuese menor. Se convirti¨® en un gran negocio, para nosotros y para los desarrolladores. No digo que la realidad virtual vaya a tener sus primeros grandes ¨¦xitos en un espacio de tiempo corto , pero s¨ª creo que tenemos que volver a ese esp¨ªritu de pensar algo que va a ser grande.

P. ?Qu¨¦ tipo de estudios se est¨¢n sumando?

R. Por ahora peque?os, creativos, con ganas de explorar, con equipos de pocas personas y mucha iniciativa.

Prueba de las gafas de realidad virtual de Sony.
Prueba de las gafas de realidad virtual de Sony.GLENN CHAPMAN (AFP)

P. Ha sorprendido que vayan a usar el mando Move -parecido a una antorcha que se usa en algunos de sus juegos, detecta el movimiento- junto con la realidad virtual, ?c¨®mo funcionar¨¢?

R. Dar con el mando Move, el que tenemos ya en el mercado, como el mejor control para la realidad virtual ha sido una aut¨¦ntica serendipia. Est¨¢bamos investigando diferentes opciones y, de repente, en Media Molecule (el estudio que cre¨® Little Big Planet) se dieron cuenta de que funcionaba muy bien. Gracias a las opiniones de m¨¢s estudios llegamos a la conclusi¨®n de que era la mejor opci¨®n, ?y lo ten¨ªamos ya hecho!

P. ?Por qu¨¦ cree que su plataforma es mejor la de sus competidores Oculus?

R. No me malinterpretes, pero creo que es porque somos un sistema cerrado. Esto, que suena muy mal dicho as¨ª, tiene muchas ventajas. PlayStation 4 es un sistema verdaderamente potente, hecho para algo concreto, jugar. Un PC es distinto, cada uno tiene una caracter¨ªsticas y potencia distinta. Para los consumidores y tambi¨¦n para los desarrolladores es una gran ventaja. Estamos muy atentos a cualquier problema o error que pueda surgir, pedimos encarecidamente que nos avisen para arreglarlo. Pienso que la cocreaci¨®n es la mejor f¨®rmula para impulsar la realidad virtual.

P. Durante su presentaci¨®n sorprendi¨®, favorablemente, el precio. ?C¨®mo lo han marcado?

R. Tener una experiencia amplia en la creaci¨®n de aparatos nos permite hacer un buen hardware a un precio algo m¨¢s bajo. Y tenemos varias v¨ªas de ingresos. No solo PS4. PS3 sigue viva y nos da dinero. As¨ª que podemos permitirnos no hacer tanto ahora y mantener la difusi¨®n de estas gafas.

P. S¨ª, pero hace falta tener tambi¨¦n la consola. ?Vamos a ver paquetes de venta conjunta: gafas y PlayStation 4?

R. S¨ª, pronto desvelaremos esos planes, porque ser¨¢n diferentes seg¨²n pa¨ªses.

P. Aparte del videojuego en s¨ª, ?qu¨¦ posibilidades narrativas le ve a la realidad virtual?

R. Much¨ªsimas. No paro de tener conversaciones con grupos de m¨²sica, con artistas, con creativos. La televisi¨®n tambi¨¦n quiere jugar con ello. Much¨ªsima gente con talento est¨¢ explorando la realidad virtual. Soy cauto en un sentido: todo el mundo habla de su gran potencial, pero por ahora no hay una gran producci¨®n profesional que explote de verdad del formato. Lo m¨¢s parecido que he vivido fue una recreaci¨®n de una orquesta, con m¨²sica cl¨¢sica. Me acercaba al viol¨ªn y casi pod¨ªa sentirlo. Al momento los ingenieros me explicaron que se hab¨ªa hecho todo de manera muy artesanal. No hay procesos propios de una industria ya marcados.

P. El primer juego ser¨¢ Star Wars Battlefield, ?por qu¨¦ este?

R. Hay muchos fans de Star Wars dentro de la casa. Tienes uno delante, vamos. (Entre risas). Electronic Arts, el estudio que lo har¨¢, es uno de los m¨¢s brillantes. Van a hacer algo grande, estoy seguro.

P. En los ¨²ltimos d¨ªas se han vertido cr¨ªticas en la industria contra E3, la gran feria anual en Los ?ngeles, ?cu¨¢l es su punto de vista?

R. En Sony apoyamos E3, pero tenemos que verlo con cuidado. Primero era grande, luego se hizo peque?o, ahora es gigante y se critica. Nos vemos como aliados de esa feria, pero tambi¨¦n sabemos que debemos acercarnos al consumidor. En Europa y Asia hay ferias para mostrar productos a los compradores potenciales. En Estados Unidos E3 es para la industria, no para el consumidor.

P. El Tokyo Game Show de septiembre ser¨¢ su ¨²ltima prueba antes de la salida, ?qu¨¦ esperan de un p¨²blico tan exigente?

R. El a?o pasado fue all¨ª d¨®nde lo ense?amos al consumidor final por primera vez. Nos hicieron muchas cr¨ªticas, valiosas y hemos mejorado a partir de sus opiniones. Espero que esta vez les agrade.

P. Poco a poco, PlayStation ha conquistado Am¨¦rica Latina, ?qu¨¦ planes tienen para esta regi¨®n?

R. Tenemos grandes esperanzas para una zona que ha mejorado tanto. Para nosotros ha pasado de ser un foco de pirater¨ªa y un mercado que cada vez gasta m¨¢s en entretenimiento. Las ¨²ltimas previsiones macroecon¨®micas sobre la regi¨®n nos hacen moderar las expectativas de ventas.

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