Los videojuegos tambi¨¦n son cosa seria
Si la consola es la primera fuente de entretenimiento de los ni?os, y la educaci¨®n su primera ocupaci¨®n, ?por qu¨¦ no fundir ambos?
Hablar de videojuegos en el aula sigue levantando algunas cejas. Entender la educaci¨®n como algo potencialmente divertido, cuesta. Sin embargo, los datos apuntan a que este es el camino adecuado.
Un informe de la compa?¨ªa de programas interactivos Poki, que ofrece varios t¨ªtulos online y gratuitos sobre educaci¨®n en su web El Pa¨ªs de los Juegos, concluye que los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la l¨®gica, la concentraci¨®n, el enfoque y la planificaci¨®n.
Asegura que explorar mundos en 3D incrementa en un 12% las capacidades de memoria frente a los que son en 2D. Reflejos m¨¢s veloces y rapidez en la toma de decisiones son los beneficios que se?ala para los chavales que juegan a t¨ªtulos de acci¨®n y aventura.
La utilidad de los videojuegos se da tambi¨¦n en los t¨ªtulos supuestamente m¨¢s violentos, obras como 'Call of duty', 'Total war' o 'Assassin¡¯s creed'
Estos datos se inscriben en una tendencia de la comunidad escolar a incorporar en sus clases la llamada gamificaci¨®n o ludificaci¨®n. Consiste en emplear videojuegos para reforzar disciplinas educativas. Por ejemplo, aprender a resolver problemas matem¨¢ticos, conocer los ecosistemas naturales, descubrir leyes f¨ªsicas o fomentar el trabajo en grupo y la creatividad.
El Instituto Tecnol¨®gico de Massachusetts (MIT por sus siglas en ingl¨¦s) o Code.org, con su programa educativo La Hora del C¨®digo, apoyado y promocionado por personalidades como Obama, buscan promover el aprendizaje de los lenguajes de programaci¨®n en las escuelas. Se trata de abordar su aprendizaje como un idioma m¨¢s y despertar el inter¨¦s de los alumnos en los procesos que rigen la tecnolog¨ªa.
La utilidad de los videojuegos se da tambi¨¦n en los t¨ªtulos supuestamente m¨¢s violentos. Obras como Call of duty, Total war o Assassin¡¯s creed ofrecen, adem¨¢s de disparos, paseos por estampas de la historia que los alumnos aprenden a reconocer. Y juegos de estrategia, como Clash of Clans, pueden enriquecer las habilidades organizativas de los ni?os.
Si hay que se?alar un monarca absoluto entre los videojuegos educativos, este es el Minecraft. El LEGO virtual creado por la compa?¨ªa sueca Mojang, y vendido a Microsoft por m¨¢s de 2.000 millones de euros, cuenta con unos 100 millones de usuarios en el mundo. Y, desde 2011, cuenta con una versi¨®n educativa, Minecraft Edu.
La iniciativa surgi¨® de dos profesores finlandeses que vieron en el t¨ªtulo una oportunidad para dise?ar lecciones de cualquier asignatura aprovechando la popularidad del juego entre sus alumnos. Su ¨¦xito, incontestable: m¨¢s 40 pa¨ªses lo han implantado en m¨¢s de 4.000 escuelas.
Microsoft, due?a de la franquicia, ya ha sacado partido a esta idea. A comienzos de este a?o 2016, anunci¨® su nuevo m¨®dulo Minecraft Education Edition, una adaptaci¨®n para usar en clase bajo el control del profesor. A la vez, es una plataforma colaborativa donde acceder a recursos educativos para impartir diversas ¨¢reas: matem¨¢ticas, m¨²sica, ciencias naturales e incluso filosof¨ªa, lectura y escritura.
Esta edici¨®n educativa de Minecraft ha estado durante meses en versi¨®n beta para que toda la comunidad educativa pudiera testarla. M¨¢s de 15.000 profesores y estudiantes de todo el mundo han aportado sus opiniones para mejorar el programa, que acaba de salir al mercado con su versi¨®n definitiva a un precio de 4,5 euros al a?o por alumno.
Oscar Sanz, director de Educaci¨®n de Microsoft Ib¨¦rica, se?al¨® en la pasada edici¨®n de SIMO 2016 que es preciso ¡°escuchar las necesidades de la comunidad educativa. Aunque introduzcamos los recursos m¨¢s vanguardistas en los centros de ense?anza, si no formamos y mantenemos actualizados a quienes han de transmitir sus conocimientos, ser¨¢ imposible alcanzar el objetivo marcado¡±.
El programa aporta nuevas funcionalidades diferentes al Minecraft original. Por ejemplo, el Modo Aula (Classroom Mode) que permite el seguimiento por parte del profesor a tiempo real de las actividades de sus alumnos. Incorpora tambi¨¦n muchos contenidos creados por la comunidad de profesores sobre determinadas materias o lecciones. El ojo humano, la pir¨¢mide alimenticia, biomas, el electromagnetismo, o la reconstrucci¨®n de la Alhambra de Granada son algunas de estas clases del futuro que ense?an jugando.
La de Microsoft y otras buenas ideas de esta revoluci¨®n educativa
Lego Education. La tradicional marca danesa de juguetes de construcci¨®n tambi¨¦n invierte en educaci¨®n. Su foco es la rob¨®tica y la programaci¨®n como base para fomentar el pensamiento creativo y la resoluci¨®n de problemas. Su oferta incluye el pack Mindstorms Education EV3, que potencia las ¨¢reas de ciencia, tecnolog¨ªa, ingenier¨ªa y matem¨¢ticas. Otra de sus propuestas es WeDo, un completo kit para iniciar a los ni?os en la rob¨®tica b¨¢sica.
BQ. La propuesta de BQ est¨¢ vinculada sobre todo a la ense?anza de programaci¨®n, la rob¨®tica y la cultura maker. Para ello propone entornos de programaci¨®n sencillos y visuales. Bitbloq basado en el programa Scratch, dise?ado por el MIT y la plataforma web DIWO para interactuar y aprender de forma colaborativa son dos ejemplos. Aparte, ofrece cursos en colegios denominados Club Maker para primaria y Club Robot4U para alumnos de secundaria.
TeachLabs. Esta empresa, galardonada con el Premio INTEL al proyecto m¨¢s tecnol¨®gico en SIMO Educaci¨®n Impulso 2016, desarrolla videojuegos educativos de ¨²ltima generaci¨®n. El alumno aprende de manera l¨²dica el contenido de una asignatura completa del sistema educativo oficial. Su plataforma contiene un panel del profesor para supervisar el progreso del alumno en tiempo real.
Google Expeditions. El gigante de las b¨²squedas ha querido ser el primero en introducir la realidad virtual en las aulas con su proyecto Expeditions. Google entrega a los colegios tel¨¦fonos inteligentes, sus gafas de realidad virtual de bajo coste Carboard y una tableta para el profesor, adem¨¢s de un enrutador que conectar todos los dispositivos sin necesidad de acceso a Internet. Expeditions propone visitas virtuales a todo tipo de entornos susceptibles de fomentar el aprendizaje: museos, el fondo marino o edificios hist¨®ricos en 360 grados son algunas de las propuestas.
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