Un gato que ense?a a ahorrar energ¨ªa
Un grupo de investigadores de la Universidad Polit¨¦cnica de Catalu?a lidera un proyecto en el que se ense?a a las familias a vivir de un modo m¨¢s sostenible con un juego
Los gatos sirven para algo m¨¢s que para protagonizar v¨ªdeos de Youtube y fotos de Instagram. Un grupo de investigadores de la Universidad Polit¨¦cnica de Catalu?a ha puesto en marcha el proyecto EnerGAware para ense?ar a las familias a ahorrar energ¨ªa en sus casas a trav¨¦s de un videojuego, y el protagonista es un minino. La interfaz luce muy semejante a los Sims, el famoso juego de simulaci¨®n social, y cuenta con un sistema en el que el usuario va pasando de nivel seg¨²n supera misiones relacionadas con la eficiencia energ¨¦tica.
Los sujetos de estudio son m¨¢s de 80 hogares en la ciudad brit¨¢nica de Plymouth. La mitad de ellos recibi¨® en febrero una tableta con esta aplicaci¨®n instalada para que comenzaran a cumplir los retos que propone el juego. La otra mitad no jugar¨¢, pero ser¨¢ monitorizada de igual modo para tener un elemento comparativo con las otras casas y comprobar si realmente existe ahorro gracias al juego. Los investigadores tambi¨¦n analizar¨¢n el gasto del a?o anterior de los hogares con la tableta para tener otra variable. "Ahora mismo estamos recopilando y analizando los primeros resultados y podemos concluir que en los tres primeros meses ha habido una reducci¨®n del 7% en el consumo, pero son datos muy preliminares", asegura Miquel Casals, coordinador de la investigaci¨®n.
Casas victorianas
El juego premia acciones tan simples como apagar la luz y proporciona informaci¨®n sobre asuntos m¨¢s complejos como puede ser la elecci¨®n de un horno eficiente. "Nuestra idea es que fuera divertido. El protagonista es el gato y va arreglando las cosas que la familia hace mal", apunta Casals. Las familias participantes opinaron antes en diversos focus groups sobre asuntos como el aspecto de las casas: "Eligieron hogares de tipo victoriano, porque es lo que les resulta m¨¢s cercano". La aplicaci¨®n tambi¨¦n plantea retos espec¨ªficos dependiendo de la ¨¦poca del a?o y reta a los jugadores, por ejemplo, a ser capaces de reducir el consumo en navidad al montar un ¨¢rbol con bombillas de bajo consumo. "Cuando est¨¢s haciendo algo mal como dejar una l¨¢mpara encendida, esta se coloca en rojo y clicando encima te da toda la informaci¨®n sobre lo que est¨¢s haciendo mal".
A trav¨¦s de sensores instalados en las casas, los investigadores son capaces de controlar en remoto los avances de los hogares, a los que no se les exige un n¨²mero de minutos de juego al d¨ªa. Este proceso se extender¨¢ hasta final de este a?o y a partir de enero de 2018 el grupo de la universidad catalana podr¨¢ analizar los datos definitivos.
El resultado que se espera es que los participantes interioricen nociones sobre el consumo energ¨¦tico, en confort y el coste financiero de sus acciones. Se trata de una iniciativa con un presupuesto de dos millones de euros y financiado por a Uni¨®n Europea. El objetivo final de esta investigaci¨®n es la explotaci¨®n comercial gracias a la empresa EDF Energy, socia en el proyecto y que cuenta con m¨¢s de 38 millones de clientes en Europa.
Esta noticia pertenece al proyecto Impact Journalism Day, que recoge historias sobre proyectos positivos que se est¨¢n llevando a cabo en todo el mundo. Medio centenar de peri¨®dicos participa en la iniciativa.
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