Dise?ar mundos en gravedad cero con realidad virtual
Ubisoft muestra Brigitte, una herramienta revolucionaria que permite modificar un universo 3D mientras el creador lo habita
Gravedad cero. El fr¨ªo espacio y un cintur¨®n de asteroides como campo de batalla. Una pistola gira y gira en el vac¨ªo en torno a su eje. El jugador extiende su mano (virtual y real) y la caza al vuelo. La recarga con un floreo. Y antes de que dispara un fogonazo de plasma, la imagen se detiene. La perspectiva del jugador sale del cuerpo. Se convierte en el ojo de dios. Y empieza a modificar el tama?o de los meteoritos y a jugar con minerales de hierro que son como gigantescas vigas. Los estira, los ajusta y los encaja. Pronto, el campo de asteroides ya no es tal. Es un letal (y divertido) laberinto.
La realidad virtual es una apuesta a largo plazo. O eso creen compa?¨ªas como Ubisoft, el ¨²nico gigante del videojuego radicado en el Viejo Continente. La decimotercera compa?¨ªa que m¨¢s factura del sector, con unos beneficios anuales por encima de los 1.400 millones de euros, seg¨²n la consultora Newzoo. Durante una presentaci¨®n privada previa a su gran evento, present¨® una revoluci¨®n para el dise?o en realidad virtual, el gigante durmiente que no acaba de despegar como se esperaba. Ubisoft quiere adelantarse a los hechos. Quiere estar posicionada para cuando el negocio de los cascos (o lentillas) virtuales explote por los aires.
La revoluci¨®n tiene nombre de mujer. Un homenaje velado a la gran Bardot, que por algo Ubisoft es francesa. Brigitte es un sistema que permite al dise?ador flotar en realidad virtual como si estuviera en gravedad cero y dise?ar al detalle todos los elementos del mundo interactuando con ellos. En la demostraci¨®n, realizada con un visor Google DayDream, Adrian Lacey, productor de Ubisoft, demostr¨® c¨®mo funcionaba para el videojuego Space junkies, un t¨ªtulo en el que dos o m¨¢s jugadores se enfrentan con m¨²ltiples armas en gravedad cero. El dise?ador ten¨ªa la capacidad de salirse del jugador, retocar el escenario, y luego volver a entrar en ese cuerpo virtual para ver qu¨¦ tal funcionaban los cambios.
¡°Antes, para cada elemento representado en la pantalla, el dise?ador ten¨ªa que modelarlo en un monitor de ordenador y luego integrarlo en realidad virtual. Si no quedaba bien (era demasiado largo, demasiado corto, no ten¨ªa la forma adecuada) hab¨ªa que volver al monitor de ordenador. No tiene sentido. Si est¨¢s dise?ando en 3D tienes que estar dentro del espacio 3D¡±, explica Lacey. Para ayudar a la imaginaci¨®n a visualizarlo, Lacey lo compara con flotar en el vac¨ªo dentro de una esfera. ¡°As¨ª tienes la relaci¨®n de escala aut¨¦ntica de los objetos y tambi¨¦n la profundidad de campo que te permite determinar las distancias entre ellos. Flexibilizas el proceso una barbaridad¡±.
Briggite est¨¢ en sinton¨ªa tambi¨¦n con otra tendencia creciente en el dise?o: la colaboraci¨®n directa de los jugadores profesionales. En otro de los juegos presentados por Ubisoft en un evento privado un d¨ªa antes de su conferencia, Skull & bones, una recreaci¨®n de batallas navales entre piratas para jugar online, el equipo de Ubisoft Singapur mostr¨® c¨®mo hab¨ªan integrado en el equipo de dise?o a seis jugadores profesionales. La meta, tener durante todo el proceso creativo el feedback final de qu¨¦ sensaciones despierta el juego, por d¨®nde falla en cada momento concreto.
Con Briggite este feedback adquiere otra dimensi¨®n. Dos jugadores profesionales est¨¢n experimentando un escenario en Spacie junkies. Y de pronto encuentran algo que no encaja en el escenario, un detalle de su construcci¨®n que desequilibra la partida. Se lo comentan, sin quitarse el casco, al dise?ador, que est¨¢ all¨ª con ellos, observando desde una perspectiva cenital toda la escena. El dise?ador lo arregla en tiempo real y los jugadores lo prueban. Y as¨ª iterativamente. ¡°Tener proplayers adem¨¢s te ense?a d¨®nde est¨¢n las fortalezas del juego que tienes. Por ejemplo, nosotros, donde la interacci¨®n de coger una pistola, solt¨¢rsela o pasarla a un compa?ero de un equipo es natural [se hace como se har¨ªa el movimiento en la realidad], notamos inmediatamente c¨®mo los proplayers se adaptan y te empiezan a explicar qu¨¦ necesitan para exprimir ese tipo de control¡±.
Lacey es consciente de que de momento lo virtual se traga m¨¢s dinero del que devuelve. Pero no le agobia. Cree que est¨¢ en el esp¨ªritu de Ubisoft hacer apuestas de riesgo sin pensar en el corto plazo. ¡°Cuando sali¨® la Nintendo Wii, todo el mundo en la industria pronostic¨® que iba a ser un fracaso. Nosotros la apoyamos desde un principio porque ve¨ªamos que el movimiento del cuerpo. De ah¨ª sali¨® nuestra saga Just dance, una de las m¨¢s vendidas que tenemos. La Wii se convirti¨®, y todav¨ªa lo es, en la consola m¨¢s vendida de la historia. La realidad virtual explotar¨¢. Pero hay que aprenderla pasito a pasito¡±.
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