Los videojuegos se hacen mayores y desbordan las pantallas
Su uso en la medicina o la ¡®gamificaci¨®n¡¯ laboral y el desarrollo de sectores como el deporte electr¨®nico y el ¡®streaming¡¯ reflejan la gran implantaci¨®n de lo que en su d¨ªa fueron unos simples p¨ªxeles en movimiento
Llevan varios a?os siendo algo m¨¢s que unos p¨ªxeles que entretienen. Los videojuegos han trascendido las pantallas, los mandos, las consolas y los ordenadores. Su impacto transversal ha propiciado nuevas oportunidades laborales, como los streamers, que se ganan la vida en la plataforma Twitch emitiendo contenido en directo. Ha generado industrias paralelas, ah¨ª est¨¢n los deportes electr¨®nicos. Se ha colado en sectores a priori muy alejados, desde los departamentos de recursos humanos hasta hospitales. Y lo m¨¢s significativo, ha calado en la gran mayor¨ªa de capas sociales.
En palabras de Ernesto Fern¨¢ndez-Maquieira, responsable de desarrollo de negocio de Nintendo Europa, han pasado de estar malditos a ser un sector reconocido. ¡°El mundo entero se ha digitalizado, y muchos de sus procesos son de gamificaci¨®n. Se ludifica la cotidianidad, como comprar en una aplicaci¨®n. El videojuego no significa ¨²nicamente diversi¨®n¡±, a?ade H¨¦ctor Puente, doctor en videojuegos.
El lanzamiento este mes de la PlayStation 5 y la Xbox Series X solo es un hito m¨¢s en la industria reina del entretenimiento. De acuerdo con las estimaciones de la consultora Newzoo, los videojuegos generar¨¢n este a?o m¨¢s de 135.000 millones de euros en todo el mundo. Si lo comparamos con los que ahora son sus hermanos peque?os, el sector cinematogr¨¢fico llegar¨ªa a los 84.000 millones ¡ªm¨¢ximo hist¨®rico seg¨²n la Motion Picture Association¡ª y el musical superar¨ªa a duras penas los 18.000 millones, seg¨²n el portal Statista. ¡°Ha habido diferentes ¨¦pocas doradas de los videojuegos, aunque esta es quiz¨¢ la m¨¢s p¨²blica y visible de todas. Hay m¨¢s t¨ªtulos, m¨¢s jugadores y m¨¢s formas de jugar que nunca antes¡±, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.
Ante unas cifras tan mareantes, las grandes tecnol¨®gicas han puesto sus ojos en este mercado. No es casual que Google, Amazon y Facebook hayan desembarcado en ¨¦l con fuerza. Las dos primeras intentando cambiar c¨®mo se juega a trav¨¦s de la nube ¡ª Stadia y Luna, respectivamente¡ª y la ¨²ltima reforzando su plataforma de emisi¨®n de contenido en directo, Facebook Gaming, despu¨¦s de absorber Mixer. ¡°El tiempo de ocio en las sociedades modernas mueve un volumen de inter¨¦s y de dinero muy grande. Las compa?¨ªas que tengan ambici¨®n por crecer aqu¨ª han encontrado un sector rentable y con futuro. Comprendo que las big tech vengan hacia los videojuegos¡±, argumenta Fern¨¢ndez-Maquieira. Gran parte de la evoluci¨®n del sector viene condicionada por los nombres siempre asociados a la industria, como Sony, Microsoft, Sega o Valve. Sin su innovaci¨®n y apuesta tecnol¨®gica ser¨ªa impensable que hubieran desbordado las pantallas. La llegada de las consolas de quinta generaci¨®n abre un nuevo cap¨ªtulo en su historia. Resoluci¨®n en 4K, la nube como tecnolog¨ªa indispensable, menor tiempo en los procesos de carga y una mayor inmersi¨®n y personalizaci¨®n en la jugabilidad, pero tambi¨¦n debe responder a una serie de retos. Como explica Puente, son unos dispositivos que recaban informaci¨®n permanente para optimizar la experiencia de cada usuario. O, lo que es lo mismo, que pueden controlarnos. ¡°Al igual que con otras tecnolog¨ªas, habr¨¢ que pensar sobre ello y evitar efectos perniciosos¡±, precisa.
Reto medioambiental
Ese crecimiento exponencial tambi¨¦n implica mayor contaminaci¨®n, sobre todo en lo que a consumo el¨¦ctrico se refiere. Pese a que la industria pretende mejorar la eficiencia energ¨¦tica de los dispositivos y de sus procesos de producci¨®n ¡ªen Nintendo llevan dos d¨¦cadas apostando por la sostenibilidad, seg¨²n Fern¨¢ndez-Maquieira¡ª, todav¨ªa no est¨¢ plenamente concienciada. Ni siquiera es un elemento de diferenciaci¨®n empresarial, como ocurre en el sector textil o el de la alimentaci¨®n. Puente tiene claro que esto se debe a que a los videojuegos a¨²n les falta mucho recorrido hasta llegar a todo su p¨²blico objetivo, lo que abrir¨ªa la puerta a buscar unos nichos de mercado m¨¢s ecol¨®gicos.
La emergencia clim¨¢tica solo es una de las consecuencias negativas que ha provocado la popularidad del gaming. Las adicciones a los videojuegos cada vez est¨¢n m¨¢s presentes en la sociedad. La propia Organizaci¨®n Mundial de la Salud las identific¨® el a?o pasado como un trastorno. Y es que no deja de ser un negocio basado en captar nuestra atenci¨®n, en que deseemos pasarnos horas y horas jugando. Muchos videojuegos exigir¨¢n que paguemos constantemente peque?as cantidades para mejorar nuestra experiencia o, incluso, para ganar. Es un modelo muy extendido que ha convertido en lud¨®patas a un buen n¨²mero de adolescentes. Estos pagos integrados, de acuerdo con un estudio de Juniper Research, facturar¨¢n 40.000 millones de euros en 2022.
El presunto techo de cristal que acompa?aba a la industria lleva roto un buen pu?ado de a?os, aunque permanecen algunas esquirlas a¨²n por resolver. Como todo sector al alza, las nuevas condiciones laborales no andan bien resueltas. Asegura Woodcock que todav¨ªa prevalece cierta discriminaci¨®n de g¨¦nero y unas jornadas de trabajo maratonianas. La creaci¨®n del sindicato Game Workers Unite demuestra que algo se mueve en el entorno. ¡°Si los empleados tienen m¨¢s voz en c¨®mo desarrollan los juegos o qu¨¦ t¨ªtulos hacen, existe el potencial de remodelar profundamente la industria¡±. Esto ya no va ¨²nicamente de p¨ªxeles. Reinan en el entretenimiento, en la cultura y en la sociedad.
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