Se buscan 6.000 videojuegos para reconstruir la historia del sector en Espa?a
La Biblioteca Nacional ha hecho un llamamiento a particulares para completar los t¨ªtulos que faltan en su colecci¨®n, la mayor¨ªa, de los a?os ochenta
En la historia del videojuego espa?ol hay un agujero de m¨¢s de 6.000 t¨ªtulos. A la posteridad ¡ªentendida como los 600 videojuegos que ahora componen el cat¨¢logo de la Bibloteca Nacional de Espa?a (BNE)¡ª le falta, por ejemplo, un casete para Spectrum de La Abad¨ªa del Crimen, editado por MCM Software en 1988. Y faltan tambi¨¦n las versiones para MSX y Amstrad CPC de este juego de culto, basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, que incluso ha sido reconocido con un sello ...
En la historia del videojuego espa?ol hay un agujero de m¨¢s de 6.000 t¨ªtulos. A la posteridad ¡ªentendida como los 600 videojuegos que ahora componen el cat¨¢logo de la Bibloteca Nacional de Espa?a (BNE)¡ª le falta, por ejemplo, un casete para Spectrum de La Abad¨ªa del Crimen, editado por MCM Software en 1988. Y faltan tambi¨¦n las versiones para MSX y Amstrad CPC de este juego de culto, basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, que incluso ha sido reconocido con un sello conmemorativo de Correos. Estas ausencias las revela la lista que ha publicado la BNE para pedir la colaboraci¨®n de ciudadanos y otras instituciones en la tarea de completarla. ¡°La aspiraci¨®n de la BNE es recuperarlos todos pero, en todo caso, se podr¨ªa considerar un ¨¦xito conseguir que la colecci¨®n conserve una muestra amplia y representativa de la historia del videojuego espa?ol¡±, explica Mar¨ªa Jes¨²s Morillo, subdirectora adjunta a la direcci¨®n t¨¦cnica de la BNE.
El proyecto, que comenz¨® en febrero del a?o pasado con el objetivo de ¡°asegurar la preservaci¨®n y el acceso al videojuego¡±, ha identificado los t¨ªtulos que faltan en la colecci¨®n con la colaboraci¨®n de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI), la Asociaci¨®n de Usuarios de Inform¨¢tica Cl¨¢sica (AUIC) y la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). ¡°La conservaci¨®n de un libro es sencilla. Lo guardas en condiciones de temperatura y humedad correctas. El videojuego no es solamente el soporte, es un conjunto de obras: la m¨²sica, el guion, el c¨®digo mismo¡ Hay una serie de retos que est¨¢n en debate y por eso se nos convoc¨®¡±, explica Emanuele Carisio, secretario t¨¦cnico de DEV. El primer paso es saber qu¨¦ hay que salvar.
Videojuegos pendientes de incluir por a?o de publicaci¨®n
Por lo pronto, la mayor¨ªa de los t¨ªtulos ¡®perdidos¡¯ se concentra en los a?os ochenta; concretamente en la segunda mitad de la d¨¦cada, que acumula un 53% de las ausencias. ¡°En los ochenta nadie estaba pensando en conservar y catalogar videojuegos, por eso todo ese trabajo de recuperaci¨®n es complicado. En muchos casos ya no existen las empresas que los estaban desarrollando o editando¡±, razona Carisio. Desde la BNE explican que la legislaci¨®n en materia de dep¨®sito legal puede haber complicado la recopilaci¨®n al no aludir expl¨ªcitamente a la obligatoriedad de depositar los videojuegos, como s¨ª est¨¢ previsto que se haga en la pr¨®xima revisi¨®n de la Ley 23/2011 de dep¨®sito legal. ¡°Es posible que, por un lado, los propios productores de videojuegos no tuvieran presente la importancia de hacer el dep¨®sito de estas publicaciones y, por otro, tambi¨¦n que en la propia biblioteca no se diera la importancia que hoy se da a estos documentos. Afortunadamente, hemos encontrado una respuesta muy favorable del sector y de los aficionados y creemos que en gran parte se podr¨¢ subsanar esta carencia¡±, asegura Morillo.
El papel de la AUIC es clave en la identificaci¨®n y recuperaci¨®n de los contenidos m¨¢s antiguos, que la biblioteca considera ¡°uno de los mayores desaf¨ªos¡± que plantea el proyecto. ¡°Las mayores creadoras de software espa?ol [de esa ¨¦poca], Dinamic, Topo y Opera, est¨¢n pr¨¢cticamente ausentes del cat¨¢logo¡±, subraya Miguel Dur¨¢n, miembro fundador de esta asociaci¨®n, que aglutina a m¨²ltiples coleccionistas. El lado bueno es que hay una parte del trabajo que ya est¨¢ hecha. ¡°Antes de que la biblioteca se metiera en esto, los propios usuarios ya se hab¨ªan molestado en ir haci¨¦ndolo¡±, a?ade el portavoz. Para aprovechar esos esfuerzos, AUIC comunicar¨¢ a sus socios la posibilidad de donar sus ejemplares repetidos o incluso hacer cesiones temporales, en dep¨®sito o testamentarias.
Un vac¨ªo reciente
Pero tambi¨¦n hay una importante laguna en la d¨¦cada que acabamos de cerrar. En este caso, el problema es dar abasto. ¡°En los ¨²ltimos diez a?os es cuando m¨¢s videojuegos se han producido en Espa?a. Es la explosi¨®n del sector. Se multiplica el n¨²mero de empresas y en todo el mundo se empiezan a producir m¨¢s videojuegos¡±, se?ala el portavoz de DEV.
La lista la engrosan adem¨¢s los t¨ªtulos del mismo juego que se publicaron para diferentes consolas y ordenadores, y presentan, por las limitaciones de la ¨¦poca grandes variaciones entre s¨ª. ¡°Cada m¨¢quina es un escenario totalmente diferente. En equipos los con muy pocos recursos como los Spectrum de 16 kb o los ZX81 con solo 1 kb los programadores tiraron de ingenio para exprimir el ¨²ltimo bit disponible¡±, explica Dur¨¢n. Como era de esperar, la presencia dominante en la lista es tambi¨¦n la de los ordenadores de los ochenta: el 55% de los videojuegos ausentes se reparten entre Amstrad CPC, Spectrum y MSX.
Identificado el legado ausente, las principales esperanzas est¨¢n puestas en las aportaciones de coleccionistas privados y en las propias desarrolladoras, hasta el momento, ¨²nicas y voluntarias guardianas de ese patrimonio. Gracias a esos trabajos se garantiza por ejemplo la supervivencia de La Abad¨ªa del Crimen, que Dur¨¢n califica como ¡°el mejor de los juegos creados en Espa?a durante la edad de oro del software de 8 bits¡±. Las dem¨¢s asociaciones tambi¨¦n se est¨¢n encargando de que sus integrantes consulten el listado y, si disponen de copias f¨ªsicas de alguno de los t¨ªtulos, lo donen a la biblioteca. ¡°No existe obligaci¨®n, pero es algo que merece la pena hacer. El sector lo agradece y quiere colaborar¡±, explica Carisio.
En la BNE tampoco descartan que otros particulares se animen a poner su granito de arena. ¡°Por nuestra experiencia, los ciudadanos suelen ser muy generosos con la biblioteca. Adem¨¢s, hemos percibido que los aficionados al videojuego agradecen que una instituci¨®n como la BNE se dedique a la conservaci¨®n de estos documentos¡±, comenta Morillo. ?Es realista aspirar a recuperarlo todo? Seg¨²n Dur¨¢n, no es disparatado, una buena parte de los videojuegos que faltan no est¨¢n desaparecidos, sino desperdigados y para muchos ya es posible encontrar versiones digitalizadas. ¡°Contra lo que pod¨ªa esperarse tenemos bastantes ejemplares en las colecciones que se siguen usando tan frescos como se publicaron en 1984 y posteriores¡±, asegura Dur¨¢n
Garantizar el acceso futuro a estos contenidos pasar¨¢ probablemente por la implementaci¨®n de emuladores que simulen el sistema para el que se dise?aron, pero permitan reproducirlos en otros dispositivos. ¡°En la instituci¨®n creemos que el reto mayor no va a ser la recuperaci¨®n de gran parte de los juegos tanto como asegurar la preservaci¨®n y acceso¡±, admite Morillo. Por lo pronto, el proyecto salda la deuda con un sector tradicionalmente olvidado por la cultura, pero que se ha vuelto dif¨ªcil de ignorar. ¡°Ahora mismo hay que llenar el vac¨ªo de todo lo que no se ha hecho en los ¨²ltimos a?os¡±, sentencia Carisio.
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