Los videojuegos sostienen a la FIFA en lo peor de la pandemia
El organismo que gobierna las federaciones de f¨²tbol obtuvo m¨¢s ingresos en 2020 por la venta de productos electr¨®nicos que por el propio deporte
El bal¨®n cibern¨¦tico rod¨® m¨¢s que el real en 2020. La Federaci¨®n Internacional de F¨²tbol Asociaci¨®n (FIFA, por sus siglas en ingl¨¦s) ha revelado en su ¨²ltimo informe financiero que m¨¢s all¨¢ de los esperados resultados negativos por la paralizaci¨®...
El bal¨®n cibern¨¦tico rod¨® m¨¢s que el real en 2020. La Federaci¨®n Internacional de F¨²tbol Asociaci¨®n (FIFA, por sus siglas en ingl¨¦s) ha revelado en su ¨²ltimo informe financiero que m¨¢s all¨¢ de los esperados resultados negativos por la paralizaci¨®n de todo tipo de espect¨¢culos y actividades p¨²blicas por la pandemia del coronavirus, los videojuegos han evitado el hundimiento total de sus cuentas. De los 266 millones de d¨®lares (224 millones de euros) en ingresos reportados por la FIFA, 158,9 millones ¡ªpor primera vez m¨¢s de la mitad¡ª proceden de los productos licenciados, como los videojuegos.
¡°Una fuente clave de ingresos en el ¨¢rea de los derechos de licencia fue la concesi¨®n de licencias de marca para videojuegos¡±, reconoce la FIFA en el informe. ¡°En contraste con los muchos sectores econ¨®micos que se vieron dr¨¢sticamente afectados por la covid-19, la industria de los videojuegos demostr¨® ser mucho m¨¢s resistente a la pandemia¡±.
Pero no ha sido por golpe de suerte. La FIFA ya hab¨ªa estado preparando el terreno del juego electr¨®nico desde hac¨ªa varios a?os y la pandemia solo lleg¨® a comprobarles que van por el camino correcto. La FIFA tiene una amplia gama de productos que poco a poco han ido irrumpiendo exitosamente en la industria de los deportes electr¨®nicos (eSports, en ingl¨¦s) y la transmisi¨®n de videojuegos en l¨ªnea. Adem¨¢s de la FIFA eClub World Cup, la FIFA eChallenger Series y los amistosos StayAndPlay de FIFA eNations, la Federaci¨®n tambi¨¦n lanz¨® la FIFA eContinental Cup y present¨® FIFAe, una nueva marca de torneos de deportes electr¨®nicos dise?ada para crear un escenario sustancial para jugadores, clubes y naciones, seg¨²n precisan en el informe.
Sin embargo, las buenas cifras del f¨²tbol virtual no compensan las p¨¦rdidas en las fuentes de financiaci¨®n m¨¢s tradicionales. La FIFA anunci¨® una ca¨ªda del 65% en los ingresos totales, con una reducci¨®n de la facturaci¨®n por derechos de televisi¨®n de un 99% y unas p¨¦rdidas netas de 682,9 millones de d¨®lares.
Una apuesta segura
Durante la reciente sesi¨®n del Comit¨¦ Ol¨ªmpico Internacional (COI), el presidente de la FIFA, Gianni Infantino, abord¨® el desarrollo de los deportes electr¨®nicos y foment¨® la participaci¨®n e inversi¨®n en las comunidades de videojuegos. Seg¨²n declaraciones que recoge la p¨¢gina especializada Inside The Games, Infantino insisti¨® en ¡°aprovechar las oportunidades de un panorama cambiante como el de la tecnolog¨ªa, la sociedad y el deporte que aceleraron nuestra inversi¨®n y se enfocaron en formas virtuales de nuestros deportes para involucrar a los j¨®venes¡±.
Las declaraciones de Infantino resuenan en una industria que crece a pasos agigantados. La transmisi¨®n de videojuegos y deportes electr¨®nicos atraer¨¢ a mil millones de espectadores para 2025. Adem¨¢s, el ¨²ltimo estudio de la firma de investigaci¨®n Juniper Research calcula que el sector se revalorizar¨¢ un 70% en los pr¨®ximos cuatro a?os, y que una de cada ocho personas a nivel mundial ser¨¢ espectador o jugador de esta industria.