La transmisi¨®n de videojuegos y deportes electr¨®nicos atraer¨¢ a mil millones de espectadores para 2025
Un estudio calcula que el sector se revalorizar¨¢ un 70% en los pr¨®ximos cuatro a?os
Atr¨¢s quedaron los d¨ªas en los que los deportes electr¨®nicos (eSports, en ingl¨¦s) y la retransmisi¨®n de videojuegos en l¨ªnea no eran tomados en serio. Ahora esta industria global, valorada hoy en 2.100 millones de d¨®lares (1.769 millones de euros al cambio), avanza a pasos agigantados y para 2025 crecer¨¢ un 70%, alcanzando un valor de 3.500 millones de d¨®lares (3.000 millones de euros), seg¨²n el ¨²ltimo estudio de la firma de investigaci¨®n Juniper Research. El n¨²mero de espectadores crecer¨¢ en paralelo a las ganancias millonarias. Cerrar¨¢ este a?o con una audiencia de 800 millones de personas, pero el estudio proyecta m¨¢s de mil millones de espectadores para 2025, o sea, una de cada ocho personas a nivel mundial.
¡°El informe revela dos ¨¢reas clave. Primero, que la retransmisi¨®n en vivo de deportes electr¨®nicos involucra cada vez m¨¢s a jugadores profesionales y segundo, que los videojuegos en l¨ªnea, ya sean en vivo o pregrabados, tambi¨¦n han conquistado a los espectadores ocasionales y no exclusivamente a aficionados¡±, aseguran fuentes de la compa?¨ªa.
Los deportes electr¨®nicos son competiciones de videojuegos multijugador (multiplayer, en ingl¨¦s) en las que participan jugadores profesionales que suelen disputar todo tipo de juegos, aunque entre los m¨¢s comunes se encuentran los de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y las arenas de batalla en l¨ªnea. Los analistas predicen que el valor de mercado ser¨¢ impulsado por el gasto de suscripci¨®n a las plataformas de transmisi¨®n y el gasto en publicidad sobre las transmisiones, as¨ª como los derechos de transmisi¨®n, los acuerdos de patrocinios y la venta de entradas para eventos en vivo (cuando la pandemia por el coronavirus lo permita, claro).
El estudio tambi¨¦n ha confirmado el liderazgo de la regi¨®n Asia-Pac¨ªfico en esta industria. M¨¢s del 50% de los espectadores en 2025 ser¨¢ asi¨¢tico. ¡°Habr¨¢ crecimiento en todas las regiones, sin embargo, los pa¨ªses asi¨¢ticos encabezados por China, Jap¨®n y Corea del Sur hist¨®ricamente han experimentado una mayor aceptaci¨®n de los servicios digitales y los eSports no han sido diferentes¡±, explica Sam Baker, coautor del estudio y analista principal de Juniper Research. Sin embargo, otras regiones como Latinoam¨¦rica, dar¨¢n un salto importante. Los analistas prev¨¦n m¨¢s de 130 millones de espectadores latinoamericanos en los pr¨®ximos cuatro a?os.
El escenario: Twitch y YouTube
¡°Las plataformas de transmisi¨®n exitosas ser¨¢n aquellas que puedan satisfacer las diferencias en las regiones geogr¨¢ficas, al incluir transmisores y t¨ªtulos de juegos populares localmente en los eventos de deportes electr¨®nicos¡±, sugiere Saidat Giwa-Osagie, coautor del informe. Y plataformas como Twitch y YouTube ya han tomado nota.
Twitch, que naci¨® para la difusi¨®n en l¨ªnea de videojuegos y deportes electr¨®nicos, est¨¢ viviendo sus a?os dorados. Esta plataforma, propiedad de Amazon, increment¨® en 2020 en un 83% el n¨²mero de horas consumidas: de 9.000 millones en 2019 a 17.000 en 2020, seg¨²n las cifras facilitadas por la empresa de marketing Warc.
Pero la plataforma ha abierto sus puertas a un universo de usuarios m¨¢s variado. Ya no solo est¨¢n ah¨ª los jugadores profesionales de videojuegos ni los consumidores de deportes electr¨®nicos. Ahora tambi¨¦n es una plataforma pol¨ªtica, period¨ªstica y de entretenimiento variado con un mercado espa?ol y latinoamericano pujante. Hace unas semanas, la plataforma anunci¨® que hab¨ªa sobrepasado los 1.100 millones de canales en espa?ol de Twitch.
En la misma l¨ªnea, YouTube, el indiscutible rey del video, tambi¨¦n se ha sumado a la industria de los videojuegos en l¨ªnea y los deportes electr¨®nicos. Para este a?o, la firma de investigaci¨®n Newzoo ha revelado a The Verge que los deportes electr¨®nicos en la plataforma tendr¨¢n una audiencia de 557 millones, posicion¨¢ndose as¨ª como la competencia m¨¢s fuerte para Twitch. La compa?¨ªa cuenta con m¨¢s de 2.000 millones de usuarios registrados mensualmente y unas 500 horas de contenido subido cada d¨ªa.
¡°YouTube ya tiene una gran base de suscriptores de usuarios, mientras que Twitch cre¨® un ¨¢rea de nicho para eSports y transmisi¨®n de juegos casuales. Esperamos que ambas plataformas crezcan a medida que los planificadores de eventos de eSports busquen capitalizar una base sustancial de usuarios para aumentar la audiencia de sus eventos¡±, augura Barker.
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