De Microsoft a Wordle: por qu¨¦ hay que hablar m¨¢s de videojuegos
Aunque les prestamos poca atenci¨®n, estos productos son un negocio gigantesco y tremendamente popular: casi media humanidad es ¡®gamer¡¯
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Microsoft va a comprar una de las grandes desarrolladoras de videojuegos, Activision Blizzard, para convertirse en la segunda compa?¨ªa del sector, detr¨¢s del gigante chino Tencent y por delante de Sony, Apple, Google y Nintendo. Es una operaci¨®n de 60.000 millones de euros, la mayor de Microsoft en 46 a?os, que revela dos cosas: que los videojuegos son un enorme negocio, y que se espera que sea a¨²n mayor.
Adem¨¢s, el lunes el peri¨®dico The New York Times anunci¨® que compra Wordle, el crucigrama que se hizo viral este invierno, por un mill¨®n y pico de d¨®lares. Es una operaci¨®n peque?ita, pero sintom¨¢tica. Como dec¨ªa mi compa?ero Bernardo Mar¨ªn, el Times quiere mandar un mensaje a los lectores: ¡°Nos importan mucho los juegos, somos y seremos la referencia global en ese mundo¡±. ?Por qu¨¦ un gran peri¨®dico quiere ser referencia en pasatiempos? Porque tienen ¨¦xito. El peri¨®dico de los casi dos mil periodistas tiene 8,4 millones de suscriptores en total, pero eso incluye un mill¨®n que solamente paga por sus juegos, por crucigramas y ahora Wordles.
Estas dos noticias ilustran una realidad: los videojuegos importan. Son una industria mastod¨®ntica y un fen¨®meno social, aunque, y esa es la paradoja, les prestamos poca atenci¨®n. Les damos menos valor que al cine, la m¨²sica o el f¨²tbol, pero hay buenos motivos para hablar de videojuegos.
Los videojuegos generan unos ingresos de 180.000 millones de d¨®lares (157.000 millones de euros), m¨¢s que el cine (45.000), la m¨²sica (51.000), los servicios de streaming (90.000) o los libros (145.000), seg¨²n las estimaciones recogidas por Newzoo y Deloitte. La mitad de los ingresos globales vienen de juegos para m¨®vil, que en Europa bajan al 35%, porque pesan m¨¢s las consolas (45%), seg¨²n cifras de Google.
Si dan dinero, es porque mucha gente usa videojuegos. Son populares desde los noventa y con la explosi¨®n del m¨®vil se volvieron casi universales: en el mundo hay unos 3.000 millones de jugadores, un 38% de la poblaci¨®n.
?No es una cosa de chavales en pa¨ªses ricos? No. La mitad de los jugadores son asi¨¢ticos, para empezar. Y en Europa, casi la mitad son mujeres (46%), la mitad supera los 35 a?os, y un 24% pasa de los 44 a?os. Los videojuegos crecen sobre todo en audiencias nuevas: gente con nietos, familias y parejas.
Los juegos est¨¢n m¨¢s presentes en el d¨ªa a d¨ªa de la gente que en los medios de comunicaci¨®n, como la tele o este peri¨®dico. Son uno de nuestros puntos ciegos, como pasa con series, apps, manualidades, mascotas o recetas. Y aunque no sea el motivo principal, es un motivo para explicar las audiencias bestiales que esos asuntos han levantado en Twitch o YouTube.
Por ¨²ltimo, los videojuegos son tambi¨¦n una ventana al futuro, porque anticipan cambios que luego vemos en otras cosas. Ahora mismo los dominan dos transformaciones, el avance de la suscripci¨®n y el escarceo con el metaverso. Lo segundo es uno de los supuestos motivos que tendr¨ªa Microsoft para comprar Activision Blizzard (los juegos son el lugar l¨®gico para ensayar un mundo online inmersivo).
En cuanto a la suscripci¨®n, los videojuegos no han ido a la vanguardia, pero prometen la siguiente batalla. Ya se paga por el servicio de juego online (el de Nintendo tiene 30 millones de suscriptores, y el de Playstation, 50 millones). La siguiente fase son las suscripciones que den acceso ilimitado a un cat¨¢logo de juegos, para emular a Spotify o HBO. El l¨ªder es Microsoft, que tiene 25 millones de suscriptores en Xbox Pass, pero se espera que Sony entre pronto a competir. Son cifras lejanas a los 220 millones de suscriptores de Netflix, pero no tan lejanas: ¡°Alguien va a crear un servicio de juegos con cientos de millones de suscriptores¡±, augura Bing Gordon en Financial Times.
Si creo que hay que prestar atenci¨®n a los videojuegos es por estos motivos¡ y por otro m¨¢s importante. Hay una raz¨®n esencial, menos utilitarista: entretener es un arte valioso. Esto vale en periodismo ¡ªcontar una historia interesante o mostrar lo cotidiano de otra manera¡ª, y vale, desde luego, para crear libros, series o videojuegos. Es un m¨¦rito que no siempre reconocemos. ?No es un oficio bonito hacer que alguien pase un buen rato, reunirlo con amigos o matarle el aburrimiento del metro? Como dijo alguien que cito a menudo: a la vida se viene a pasar el rato.
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