El v¨ªdeo da s¨ªntomas de fatiga y el juego desde el m¨®vil tomar¨¢ el relevo como motor del 5G
El futuro de los nuevos servicios basados en la ¨²ltima generaci¨®n de telefon¨ªa pasa por ofertas que incluyan ¡°absolutamente todo¡±
El n¨²mero de abonados a los servicios distribuidos mediante 5G, la ¨²ltima generaci¨®n m¨®vil, cuenta con m¨¢s de 500 millones de usuarios en el mundo y llegar¨¢n hasta los 700 millones a finales de a?o. Sin embargo, el v¨ªdeo, que ha sido la locomotora de estos servicios, ¡°da se?ales de fatiga¡±, seg¨²n ha afirmado la directora de investigaci¨®n de la consultora Omdia, Mar¨ªa R¨²a, en el F¨®rum 5G, el encuentro de multinacionales del sector que se ha clausurado este viernes en Sevilla. El relevo lo asumir¨¢ una nueva generaci¨®n de juegos desde los m¨®viles. Pero no ser¨¢ suficiente. Seg¨²n la representante de la consultora internacional, el futuro pasa por operadores que ofrezcan, adem¨¢s de este segmento de ocio, v¨ªdeos, m¨²sica, libros, educaci¨®n, datos ilimitados¡ ¡°Absolutamente todo¡±, afirma R¨²a. Algunas operadoras espa?olas ya est¨¢n sumando servicios a sus ofertas, que incluyen telemedicina, tiendas, seguros, internet para segundas residencias o alarmas.
La tendencia comenz¨® con las superapps, un ¨²nico programa del m¨®vil desde el que se puede encargar comida o transporte, acceder a compras, dinero, entradas, viajes o cualquier servicio. En Am¨¦rica, la colombiana Rappi fue pionera, con un cat¨¢logo que permite que lleven efectivo al lugar que quiera el usuario, que acompa?en a un familiar o que te hagan la declaraci¨®n de la renta.
China sigue a la cabeza, con un 70% de los usuarios abonados a servicios 5G, seguida de Estados Unidos, Corea del Sur y Jap¨®n. Seg¨²n los datos de la investigadora de Omnia, Finlandia es el ¨²nico pa¨ªs europeo incluido en la lista de los mayores consumidores de productos de esta ¨²ltima generaci¨®n m¨®vil. Espa?a no llega tan lejos, pero es uno de los cinco pa¨ªses de la UE con una mayor implantaci¨®n. El mercado emergente con mayor potencial es India.
El desarrollo de esta tecnolog¨ªa depende del desarrollo de aplicaciones que supongan una experiencia nueva para los usuarios, acceso a nuevos servicios y ventajas econ¨®micas para los operadores. El metaverso est¨¢ a la espera. Pero mientras se consolida esta propuesta de mundo digital paralelo, el mercado tiene sus vistas puestas en los juegos en l¨ªnea.
Pero no ser¨¢ suficiente. Este tren necesita m¨¢s locomotoras y las principales operadoras ya est¨¢n empezando a incluir en sus tarifas todo tipo de servicios mientras el v¨ªdeo en l¨ªnea va perdiendo el trono. Cada hogar en Estados Unidos est¨¢ suscrito, de media, a siete ofertas de streaming (visionado en la red), un mercado que empieza a dar se?ales de agotamiento, como muestra la primera p¨¦rdida de 200.000 suscritores registrada por Netflix en una d¨¦cada o que la cadena CNN haya cerrado su plataforma de streaming tan solo un mes despu¨¦s de su nacimiento.
En el juego y en juego est¨¢n los 100 millones de usuarios de pago y los 12.000 millones de euros que prev¨¦n ingresar las empresas del sector en los pr¨®ximos cuatro a?os. Y este negocio tiene sus vistas puestas en el cloud gaming (juego en la nube), que permitir¨¢ nuevos conceptos de ocio desde el tel¨¦fono si la tecnolog¨ªa 5G mantiene su desarrollo y consigue llegar al 40% de las suscripciones a servicios m¨®viles.
Juan Olivares, director desarrollo Onmobile, una empresa especializada en juegos y otras ofertas de entretenimiento m¨®vil, tambi¨¦n sostiene que esta l¨ªnea ser¨¢ fundamental en un futuro pr¨®ximo. ¡°Se han incorporado nuevas ofertas y nuevos jugadores. De los ingresos mundiales por gaming, el 52% procede de m¨®viles, el mayor segmento¡±, explica. Pero para mantener la oferta a estos clientes se precisa del 5G, una generaci¨®n que permite, seg¨²n comenta, que la experiencia sea r¨¢pida, en movimiento y colectiva, as¨ª como que abra la puerta a nuevos conceptos, vinculados al metaverso y a los sentidos.
¡°Hasta ahora¡±, afirma Olivares, ¡°hemos disfrutado con la vista o el o¨ªdo. Pero, a partir de ahora, tendremos una experiencia multisensorial. Parecer¨¢ que lo tocaremos¡±. ¡°El 5G nos va a dar movilidad y experiencia de jugar con la realidad virtual y la realidad aumentada, creando nuevas formas juego que no se conocen hasta la fecha enfocadas en las experiencias multisensoriales¡±, resume.
El jugador no es adolescente
El perfil del usuario, seg¨²n Olivares, confirma una tendencia y depara una sorpresa. El dato que se consolida es que el juego no quiere estar atado: el 59,4% de los usuarios juega con el m¨®vil. El dato inesperado es que el jugador no es adolescente (los usuarios de menos de 24 a?os solo suponen el 15,1%). Por el contrario, las franjas de edad con m¨¢s consumidores son mayores de 45 a?os (35%), de entre 35 y 44 a?os (el 29,1%) y de entre 25 y 34 a?os (20,8%). El mayor poder adquisitivo de estos perfiles avala el futuro prometedor que auguran las previsiones.
La otra vertiente del desarrollo del 5G es la industria, que espera contar, seg¨²n Narcis Cardona, catedr¨¢tico de la Universidad Polit¨¦cnica de Valencia, con ¡°una rob¨®tica eficiente¡± con control h¨¢ptico (interacci¨®n por tacto), gestual y remoto en un entorno mucho m¨¢s realista.
Ser¨¢ un anticipo de la siguiente generaci¨®n, cuando cada terminal genere informaci¨®n que participe en un sistema de inteligencia artificial colectiva. La conducci¨®n de veh¨ªculos, la log¨ªstica y la industria rob¨®tica est¨¢n detr¨¢s de estos desarrollos.
En este sentido, Cardona explica: ¡°Si tenemos una persona que es capaz de visualizar y manipular maquinaria que est¨¢ en un sitio remoto, y esto ya lo hemos hecho y lo hemos demostrado, o que, a trav¨¦s de realidad inmersiva, puede trasladarse eventualmente a otra ubicaci¨®n, nos permitir¨¢ avanzar hacia aplicaciones industriales o de gesti¨®n mucho m¨¢s avanzadas. La realidad aumentada o la realidad virtual inmersiva nos permitir¨ªa generar esos gemelos digitales que dejan de ser una pantalla plana en la que tengo datos de un conjunto de sensores para disponer de gemelos virtuales que realmente reproducen en tres dimensiones aquel escenario remoto que estoy intentando controlar¡±.
La clave ser¨¢ conseguir una latencia (respuesta) por debajo del milisegundo (el 6G espera llegar a 0,1 milisegundo) para la automatizaci¨®n, el control y el mantenimiento predictivo y remoto de los sistemas que Cardona define como ¡°ciberf¨ªsicos¡±.
El catedr¨¢tico de Valencia en m¨¢s esc¨¦ptico con el metaverso. ¡°Seguir¨¦ en este mundo f¨ªsico mientras la salud me lo permita¡±, bromea. Pero no solo por reticencias a un mundo que, en estos momentos, con las gafas adaptadas a estos proyectos, a¨ªslan del entorno, sino porque, seg¨²n Cardona, ¡°ser¨ªa necesario multiplicar por un factor de entre 100 y 200 la capacidad actual de las redes¡±. ¡°Eso, de momento marea en todos los sentidos, no solo en cuanto a inversiones y costes de operaci¨®n. Significar¨ªa dar servicio a unos 200 terabytes por kil¨®metro cuadrado y por hora: es una barbaridad¡±.
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