Meta lanza las Quest Pro, las gafas de realidad mixta que popularizar¨¢n el metaverso
El fundador de la compa?¨ªa, Mark Zuckerberg, anuncia una alianza estrat¨¦gica con Microsoft para integrar sus herramientas de trabajo, como Teams, en su plataforma
El metaverso dejar¨¢ de ser algo totalmente abstracto a partir del pr¨®ximo 25 de octubre. Ese ser¨¢ el d¨ªa en el que se pongan a la venta las Meta Quest Pro, las nuevas gafas de realidad virtual y mixta con las que Meta quiere popularizar ese entorno digital al que le ha fiado su futuro. La gran novedad que presenta las nuevas lentes es que trabajan en realidad mixta, es decir, son capaces de integrar objetos virtuales tridimensionales (lo que se ve en la realidad v...
El metaverso dejar¨¢ de ser algo totalmente abstracto a partir del pr¨®ximo 25 de octubre. Ese ser¨¢ el d¨ªa en el que se pongan a la venta las Meta Quest Pro, las nuevas gafas de realidad virtual y mixta con las que Meta quiere popularizar ese entorno digital al que le ha fiado su futuro. La gran novedad que presenta las nuevas lentes es que trabajan en realidad mixta, es decir, son capaces de integrar objetos virtuales tridimensionales (lo que se ve en la realidad virtual) en el entorno f¨ªsico que rodea al usuario. Por ejemplo, el avatar de un compa?ero de trabajo al otro lado de la mesa. O una pantalla masivamente grande, que puede dejar obsoletas las pantallas f¨ªsicas. Su precio ser¨¢ de 1.799,99 euros, un salto considerable respecto al anterior modelo, las Quest 2, que cuestan unos 400 euros.
El fundador de Meta, Mark Zuckerberg, mostr¨® las posibilidades de su nuevo producto en Meta Connect, un evento anual de la compa?¨ªa, en el que hizo otro importante anuncio relacionado con el entorno laboral: Meta se ha aliado con Microsoft. El propio Satya Nadella, consejero delegado de la tecnol¨®gica, explic¨® que las herramientas de trabajo de Microsoft, como Teams, se podr¨¢n usar con las gafas Quest Pro, de modo que los avatares de quienes est¨¦n conectados en remoto podr¨¢n aparecer al lado del usuario mientras teclea en su ordenador.
El sistema permitir¨¢ tambi¨¦n que todas las personas conectadas puedan compartir una mesa virtual en la que se expongan papeles, documentos o maquetas y que est¨¦ a la vista de todos los participantes en la reuni¨®n. Como la opci¨®n de compartir escritorio en las videollamadas, con la diferencia de que todos podr¨¢n tocarla e interactuar con ella. ¡°Queremos aportar la sensaci¨®n de que todo el mundo est¨¦ presente cuando trabajas con ellos, aunque realmente no est¨¦n ah¨ª¡±, dijo Zuckerberg.
Las Quest Pro presentan un dise?o m¨¢s avanzado y compacto que las Quest 2. Tambi¨¦n introducen nuevas tecnolog¨ªas, como un sistema de seguimiento ocular y otro capaz de extraer expresiones faciales para que el avatar, el mu?eco que representa al usuario, haga una reproducci¨®n m¨¢s natural y fidedigna del huesped. Estos sensores se incorporan a los que ya ten¨ªan las anteriores gafas de Meta, adem¨¢s de todo tipo de c¨¢maras, micr¨®fonos y altavoces para recrear un mundo ficticio a ojos del portador de las lentes. Las gafas se usan junto con los controladores Meta Quest Touch Pro, una especie de mandos de videoconsola que permiten agarrar y tocar objetos en el metaverso.
Microsoft no es la ¨²nica empresa que ha cerrado un acuerdo para integrarse en el metaverso de Meta. La consultora Accenture trabajar¨¢ tambi¨¦n con las dos anteriores para dise?ar espacios de trabajo virtual a medida para las compa?¨ªas. Zuckerberg anunci¨®, asimismo, varias colaboraciones en la industria del entretenimiento, entre ellas con Universal o Dreamworks, para ofrecer ¡°nuevas experiencias audiovisuales¡±.
Un a?o hablando del metaverso
En la edici¨®n del a?o pasado de este mismo evento, Zuckerberg desglos¨® su apuesta por el metaverso y anunci¨® oficialmente que su compa?¨ªa, Facebook, pasaba a llamarse Meta. Lo que Zuckerberg y su equipo mostraron fue una mezcla de productos en prueba y de recreaciones de c¨®mo esperan que evolucione su metaverso. La idea es desarrollar un entorno virtual envolvente al que se acceda con unas gafas de realidad virtual o mixta. En ese nuevo mundo, que Zuckerberg ve como ¡°la evoluci¨®n l¨®gica de internet¡±, interactuaremos con nuestros amigos, jugaremos a videojuegos, trabajaremos, compraremos, veremos espect¨¢culos o aprenderemos. ¡°Con el tiempo conf¨ªo en que se nos vea como una empresa del metaverso¡±, dijo el magnate.
Meta no atraviesa su mejor momento. En febrero de este a?o, Facebook, la joya de la corona de la compa?¨ªa, anunci¨® que, por primera vez, perd¨ªa usuarios en vez de ganarlos. Hasta ese momento, hab¨ªa podido compensar el poco inter¨¦s de los j¨®venes en la aplicaci¨®n con abultados crecimientos en otros pa¨ªses. Con todo, Facebook sigue siendo la mayor red social del mundo, con casi 2.000 millones de usuarios activos diarios.
En julio, Meta hizo p¨²blica su primera ca¨ªda de ingresos anual. La cifra es bestial, 28.022 millones de d¨®lares, pero son casi 1.000 menos que en el mismo per¨ªodo del a?o anterior. Hace pocas semanas, Zuckerberg advirti¨® de que iba a congelar las contrataciones, algo que no ha sucedido desde que Facebook echara a andar en 2004. Tambi¨¦n dijo que habr¨ªa que reestructurar equipos y que, probablemente, en 2023 ser¨ªan menos gente que ahora, seg¨²n revel¨® Bloomberg. Hizo estos anuncios ante su equipo, en una de las sesiones semanales de preguntas y respuestas que mantiene con sus empleados.
El metaverso ser¨¢ la puerta de entrada de usuarios j¨®venes a Meta. As¨ª lo creen al menos los directivos de la compa?¨ªa, conscientes de que algunos populares videojuegos como Fortnite o Roblox contienen algunas de las din¨¢micas fundamentales de este entorno. Y de que desenvolverse en la realidad virtual es m¨¢s sencillo e intuitivo para las generaciones que se han criado en la era digital que para el resto.
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