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Metaverso: ?el negocio del siglo o la gran burbuja?

Las empresas se apresuran por tener presencia en este mundo virtual a pesar de que a¨²n no hay certezas sobre la rentabilidad de sus inversiones

A congress attendant visiting the cathedral Notre Dame
Un asistente al Mobile World Congress de Barcelona del pasado marzo visita virtualmente la catedral de Notre Dame.Joan Cros (NurPhoto via Getty Images)
Manuel G. Pascual

El 28 de octubre de 2021 se puso en marcha un engranaje que no ha dejado de girar. Ese d¨ªa, el fundador y m¨¢ximo responsable de Facebook, Mark Zuckerberg, describi¨® en una presentaci¨®n de hora y media c¨®mo hab¨ªa de ser su gran proyecto de futuro: un entorno virtual al que se refiri¨® como metaverso y que concibe como ¡°la evoluci¨®n natural de internet¡±. Para subrayar la solemnidad de su iniciativa, cerr¨® su intervenci¨®n anunciando al mundo que su compa?¨ªa ser¨ªa conocida desde ese momento como Meta. ¡°Con el tiempo conf¨ªo en que se nos vea como una empresa del metaverso¡±, dijo.

El mensaje cal¨® hondo. O eso parece a juzgar por las altas expectativas que se est¨¢n generando en torno a algo que todav¨ªa no existe ni sabemos c¨®mo ser¨¢, pero que ya atrae inversiones millonarias. Microsoft no tard¨® ni una semana en proclamarse candidato a liderar la carrera por el metaverso del entorno laboral, empezando por ofrecer avatares personalizables para su herramienta de videollamadas Teams. Apuntal¨® su apuesta a finales de enero con la compra por 69.000 millones de euros de Activision Blizzard, la compa?¨ªa de videojuegos responsable de t¨ªtulos superventas como Call of Duty o World of Warcraft. Un movimiento que el consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella, calific¨® como ¡°un gran paso¡± hacia el metaverso, en tanto que su nueva adquisici¨®n se dedica de hecho a crear mundos interactivos cada vez m¨¢s realistas.

Muchas otras empresas han venido detr¨¢s. Tecnol¨®gicas como Niantic, Intel o Epic est¨¢n tratando de desarrollar sus propios metaversos. Decentraland ya tiene el suyo, y los videojuegos Roblox o Fortnite se podr¨ªan calificar como tales. El mercado tambi¨¦n apuesta, porque Apple prepara tambi¨¦n su desembarco en este negocio. Algunas marcas de distribuci¨®n, como Nike o Gucci, organizan actos en entornos virtuales y desarrollan series limitadas de productos exclusivamente disponibles en formato digital. La fiebre inmobiliaria tambi¨¦n ha llegado al hiperespacio, con firmas como Earth2, Next Earth o Superworld dedicadas a la compra de tierras en el metaverso. Incluso han surgido m¨¢steres y cursos universitarios centrados en este nuevo mundo y hasta algunos pa¨ªses, como la isla caribe?a de Barbados, han decidido abrir embajada all¨ª. En marzo se celebr¨® el primer desfile de moda realizado enteramente de forma virtual, el Decentraland¡¯s Metaverse Fashion Week (MVFW), en el que participaron marcas como Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger o Elie Saab.

?Estamos realmente ante el negocio del siglo? ?O por el contrario vemos en directo c¨®mo se infla una burbuja similar a la de las puntocom? Incluso en el supuesto de que se llegue a desarrollar uno o varios metaversos, ?cabe la posibilidad de que el consumidor no encuentre motivos para entrar en ese entorno? ¡°Desde un punto de vista econ¨®mico, veo un riesgo enorme¡±, opina Manuel Hidalgo, profesor de Econom¨ªa de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla y del Center for Economic Policy de Esade. ¡°Antes, alguien dise?aba un motor de explosi¨®n y luego surg¨ªan las aplicaciones de negocio, como los coches. Con el metaverso sucede al rev¨¦s: primero te digo c¨®mo va a ser y luego, cuando inviertas, ya lo desarrollar¨¦¡±.

Expectativas millonarias

Ese es el mensaje que est¨¢ llegando, al menos por parte de Meta. ¡°Puede que la transformaci¨®n que estamos poniendo en marcha tenga m¨¢s repercusi¨®n en nuestras vidas y en la econom¨ªa de la que ha tenido el tel¨¦fono inteligente en los ¨²ltimos 10 a?os¡±, asegur¨® a EL PA?S el vicepresidente para Europa del sur de la compa?¨ªa, Laurent Solly, al d¨ªa siguiente del anuncio de Zuckerberg.

Cuando el joven magnate present¨® al mundo su idea del metaverso, Bloomberg Intelligence le puso n¨²meros: estimaba que pod¨ªa mover un negocio de 800.000 millones de d¨®lares para 2024. Los analistas de Citigroup han dejado obsoleta esa cifra. Seg¨²n un reciente informe del banco, su mercado podr¨ªa suponer para 2030 entre 8 y 13 billones de d¨®lares. Gartner prev¨¦ que, para 2026, el 25% de la poblaci¨®n pasar¨¢ al menos una hora al d¨ªa en ese universo virtual para trabajar, comprar, formarse, relacionarse o entretenerse. Citi cree que el rango potencial de usuarios abarca 5.000 millones de personas, m¨¢s de la mitad de la humanidad.

Los analistas no est¨¢n solos. Muchos empresarios ya se lo creen. Un estudio de Accenture, elaborado a partir de 4.600 entrevistas a ejecutivos de 35 pa¨ªses, revela que el 71% de ellos considera que tendr¨¢ un impacto positivo en su organizaci¨®n. Y, aunque medio a?o despu¨¦s del anuncio de Zuckerberg no estamos seguros todav¨ªa de qu¨¦ es exactamente el metaverso, el 42% opina que ser¨¢ una tecnolog¨ªa rompedora.

No existe una definici¨®n de consenso del metaverso, un nombre por otra parte tomado de la novela Snow Crash, de Neal Stephenson, un ¨¦xito ciberpunk de los a?os noventa. Ni siquiera hay un espacio ¨²nico, aunque Zuckerberg pretenda que se imponga el suyo. Ya hubo un intento de llevar este mundo virtual a los hogares hace apenas dos d¨¦cadas: se llam¨® Second Life, acapar¨® grandes inversiones y no pocos titulares de prensa, y hoy duerme el sue?o de los justos.

El concepto parte de la idea de combinar el mundo f¨ªsico y el virtual de forma inmersiva, a trav¨¦s de la realidad virtual o la realidad aumentada. No son tecnolog¨ªas nuevas, pero la creciente velocidad de internet que promete el 5G y los avances t¨¦cnicos han mejorado mucho la experiencia de ponerse unas gafas de tres dimensiones. Nada que ver con lo que se ofreci¨® en Second Life: probar Horizon, de Meta, con las gafas Oculus Quest 2 (tambi¨¦n de Meta), brinda una sensaci¨®n de v¨¦rtigo cuando se transita por un desfiladero y vemos la ca¨ªda o ciega los ojos si se mira hacia el sol que adorna el escenario que visitamos.

Sensaci¨®n de realidad

Algunas empresas est¨¢n trabajando en prendas h¨¢pticas que permitan reproducir en el cuerpo la presi¨®n cuando alguien (un avatar) te agarra en esa especie de Matrix o si chocas contra algo. Las gafas de realidad virtual que prepara Meta, que mejorar¨¢n las Quest 2 que ya tiene a la venta por unos 300 d¨®lares, incorporar¨¢n sensores de mirada. Eso mejorar¨¢ todav¨ªa m¨¢s la experiencia, ya que permitir¨¢ diluir la calidad gr¨¢fica de todo lo que se aleje del centro focal del campo de visi¨®n. Rebajar¨¢ la sensaci¨®n de mareo, pero tambi¨¦n permitir¨¢ a Meta recoger datos valios¨ªsimos, como qu¨¦ nos llama la atenci¨®n y por cu¨¢nto tiempo. El reconocimiento facial, labial y corporal se ocupar¨¢ de observar cada movimiento que hagamos para traducirlo al avatar (todav¨ªa est¨¢ por ver si esa informaci¨®n se usar¨¢ con m¨¢s fines).

Hay otros elementos adem¨¢s de las mejoras t¨¦cnicas y de la latencia de la Red que han precipitado su llegada. La computaci¨®n en la nube est¨¢ en plena expansi¨®n, lo que permite que los dispositivos puedan ser cada vez m¨¢s peque?os sin perder capacidad de c¨¢lculo. El sistema financiero vive una revoluci¨®n de la mano de las criptomonedas y los token no fungibles o NFT, medios de pago digitales que resultan ideales para estos entornos virtuales. Todo est¨¢ sucediendo a la vez, y el metaverso promete canalizar estas innovaciones.

Entonces, ?qu¨¦ es exactamente? El Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI) propone, tras revisar la literatura existente hasta la fecha, que se pueda hablar de metaverso cuando coincidan cuatro caracter¨ªsticas: debe haber una interfaz espacial/sensorial; esa interfaz nos debe dar acceso a un mundo inmersivo; en ese mundo, nuestro avatar (la representaci¨®n virtual del usuario) debe poder interactuar con otros avatares y con su entorno, y debe haber econom¨ªas virtuales nativas. Algunos de estos elementos ya est¨¢n presentes en videojuegos o tiendas online. Pero hasta que no se den a la vez no se podr¨¢ definir como tal.

El propio Zuckerberg dijo en la presentaci¨®n en sociedad del proyecto que tardar¨ªa ¡°a?os, quiz¨¢s d¨¦cadas¡± en estar totalmente listo. Para conseguir unos gr¨¢ficos hiperrealistas que nos rodeen hace falta mucha capacidad de computaci¨®n y m¨¢s latencia (el tiempo que tarda un dato en viajar de un punto de internet a otro y volver) de la que tenemos hoy en d¨ªa. O lo que es lo mismo: se necesitan mejores infraestructuras y productos.

Queda tiempo hasta que eso llegue. Hasta entonces veremos fases intermedias de implantaci¨®n: entraremos en un espacio no tan inmersivo desde nuestros tel¨¦fonos m¨®viles y experimentaremos con ofertas que no cumplan las cuatro condiciones se?aladas por ISDI, pero que nos resulten igualmente novedosas. Algunas de las tendencias que propone ya est¨¢n aqu¨ª. Por ejemplo, hay juegos en los que los jugadores se compran trajes para los personajes (skins). Esa es una de las v¨ªas de negocio previstas: se supone que los usuarios estar¨¢n dispuestos a invertir en que su avatar tenga un aspecto acorde con sus gustos.

A kid creates his Avatar at FITUR
Un joven crea su avatar en la ¨²ltima edici¨®n de Fitur.?Guillermo Gutierrez Carrascal (SOPA Images/LightRocket via Gett)

Para V¨ªctor Javier P¨¦rez, coordinador del programa ejecutivo sobre metaverso de ISDI, las inversiones en este mercado se alojan en dos ejes. Por un lado, las grandes tecnol¨®gicas est¨¢n desarrollando el hardware para que todo funcione. Por otro, el resto de empresas est¨¢n generando servicios para ese entorno. ¡°Hay muchas marcas que no entienden muy bien qu¨¦ es: quieren posicionarse all¨ª y comunicarlo r¨¢pido. Hay que ofrecer valor. Las acciones ahora son de posicionamiento de marca, ya llegar¨¢ el momento de monetizar¡±, sostiene.

La empresa espa?ola Virtual Voyagers ha conseguido colarse en el primer grupo. En 2020 fueron reclutados por Meta para dise?ar un entorno en el que alojar conciertos. ¡°Funcion¨® bien: se demostr¨® que la gente pod¨ªa sostener conexiones de m¨¢s de hora y media siempre que fuera una experiencia social. Meta vio que estas actividades generan m¨¢s enganche que los videojuegos¡±, dice Edgar Mart¨ªn-Blas, consejero delegado de la start-up. Ahora trabajan en el dise?o del metaverso de Vodafone.

Zara lanz¨® una colecci¨®n phygital, nuevo t¨¦rmino que surge de la contracci¨®n de physical (f¨ªsico en ingl¨¦s) y digital. Es decir: prendas que tienen tanto su versi¨®n real como virtual. Nike ha ido m¨¢s all¨¢ y ha comercializado zapatillas totalmente digitales como NFT, unos t¨ªtulos digitales que permiten acreditar la autenticidad y qui¨¦n es el propietario de cualquier cosa que se encuentre en internet.

¡°Estamos viendo que las compa?¨ªas del sector retail usan distintos enfoques para entrar en el metaverso¡±, explica Antonio Calvo, responsable de distribuci¨®n y bienes de consumo masivo de SAS. ¡°Por un lado, las inversiones en sus propios portales de venta, como Mercadona, que est¨¢ invirtiendo en start-ups que se est¨¢n desarrollando en esta ¨¢rea. Otras se posicionan en espacios de terceros, como el de Fortnite. Y otras, como Walmart, invierten en distintas tecnolog¨ªas relacionadas con las NFT, las criptomonedas o la tecnolog¨ªa blockchain¡±, ilustra.

Nuevos h¨¢bitos

Luego est¨¢ el componente generacional. Los j¨®venes son quienes m¨¢s juegan con los videojuegos que incorporan elementos presentes en el metaverso. Ser nativo digital ayuda a entender mejor los mecanismos de un entorno virtual de este tipo. En Fortnite, por ejemplo, se han celebrado conciertos con unas audiencias solo al alcance de los grandes eventos deportivos. El cantante Travis Scott lleg¨® a ?reunir 12 millones de espectadores durante una actuaci¨®n en ese juego, y fue vista en los siguientes d¨ªas por 27 millones de personas. Ahora no son habituales las peleas a muerte a las que se retaban los usuarios, tal y como planteaba el juego originalmente. O no solo para eso, sino tambi¨¦n para interactuar y asistir a actividades l¨²dicas.

Sucede adem¨¢s que, en Espa?a, la edad va aparejada a diferencias sensibles de renta. ¡°Yo soy milenial. Mucha gente de mi generaci¨®n no se puede permitir comprarse una propiedad y optan por adquirir activos en el metaverso¡±, afirma Ekaitz Cancela, investigador del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya. ¡°El volumen de trading inmobiliario en el metaverso en el ¨²ltimo trimestre ha aumentado en un 150%¡±, se?ala. Se estima que la cifra total super¨® el a?o pasado los 500 millones de d¨®lares, seg¨²n datos del portal especializado MetaMetric Solutions. ¡°Mi generaci¨®n, que no tiene experiencia comprando casas ni arte, ve en el metaverso la forma de reafirmarse como clase media aspiracional¡±, asevera Cancela.

La vertiente inmobiliaria es una de las m¨¢s llamativas del fen¨®meno. El caso de Gamium es ilustrativo. Un grupo de emprendedores de Barcelona vinculados al mundo de las criptomonedas y el blockchain, la tecnolog¨ªa que las hace posibles, decide montar una start-up para crear su propio espacio virtual. Tienen una idea de fondo: quieren desarrollar una identidad digital ¨²nica que permita entrar no solo en su espacio, sino en los de otras empresas sin necesidad de cambiar de usuario. Para ver si su apuesta tiene respaldo, sacan a la venta terrenos virtuales en el mundo que han creado. En menos de un mes superan el mill¨®n de d¨®lares.

¡°Prevemos que haya una actividad econ¨®mica constante dentro del metaverso. En realidad, es un mundo que coexiste en paralelo al mundo f¨ªsico y que se puede monetizar de infinitas maneras¡±, sostiene Alberto Rosas, coconsejero delegado de la start-up. Responde desde Bali, Indonesia, un destino internacionalmente conocido por los n¨®madas digitales. ¡°Puedes cobrar una comisi¨®n por cada transacci¨®n que se haga. Se puede vender ropa y objetos para tu avatar, crear juegos exclusivos a los que solo puedas acceder si pagas o monetizar a trav¨¦s de anuncios en el propio metaverso¡±.

Todo eso llegar¨¢ (o no). Pero, por lo pronto, el dinero lo hacen de una forma que en Espa?a nos resulta familiar: comercializando (o especulando) con el suelo.


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Sobre la firma

Manuel G. Pascual
Es redactor de la secci¨®n de Tecnolog¨ªa. Sigue la actualidad de las grandes tecnol¨®gicas y las repercusiones de la era digital en la privacidad de los ciudadanos. Antes de incorporarse a EL PA?S trabaj¨® en Cinco D¨ªas y Retina.

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