Zuckerberg desvela c¨®mo ser¨¢n las gafas para entrar en el metaverso
El CEO de Meta muestra prototipos en fase de conceptualizaci¨®n que incorporan avances tecnol¨®gicos para que la que experiencia sea m¨¢s inmersiva y pase un ¡°Test de Turing visual¡±
La apuesta por el metaverso de Mark Zuckerberg es seria. El fundador de Facebook est¨¢ totalmente volcado en allanar el camino para que su gran proyecto de futuro, ese mundo virtual inmersivo en el que quiere que pasemos varias horas al d¨ªa, se pueda materializar cuanto antes. Para demostrar que sus ingenieros no est¨¢n perdiendo el tiempo, Zuckerberg invit¨® la semana pasada a un grupo de medios de todo el mundo, entre ellos EL PA?S, a conocer los ¨²ltimos desarrollos en los que trabaja su empresa. M¨¢s concretamente, el ejecutivo y su equipo hablaron sobre c¨®mo est¨¢n tratando de mejorar la visualizaci¨®n y experiencia de sus gafas Oculus, las que nos permitir¨¢n sumergirnos en el metaverso y ser¨¢n capaces de pasar lo que denomina ¡°un Test de Turing visual¡±.
¡°Los sistemas actuales de realidad virtual ya pueden darte la sensaci¨®n de que est¨¢s en otro lugar. Y es dif¨ªcil describir lo significativo que es esto, es algo que tienes que experimentar por ti mismo. Pero a¨²n nos queda un largo camino por recorrer en las pantallas y motores gr¨¢ficos antes de llegar al realismo visual¡±, dijo Zuckerberg en una primera intervenci¨®n grabada. La complejidad a la que se enfrentan los ingenieros de Meta tiene que ver con un hecho diferencial. Al mirar a una pantalla convencional, las de 2D, fijamos la vista donde queremos, miramos a un lado u a otro, nos separamos o nos alejamos, etc. A pesar de esos movimientos naturales, la resoluci¨®n del monitor es siempre la misma.
Con las im¨¢genes 3D, proyectadas directamente en nuestros ojos por unas gafas especiales, la situaci¨®n es distinta. ¡°Tienes que poder renderizar objetos y enfocar la vista a diferentes distancias. Necesitas una pantalla que pueda abarcar un ¨¢ngulo de visi¨®n mucho m¨¢s amplio, y tener una resoluci¨®n a nivel de retina en todo ese campo de visi¨®n requiere muchos m¨¢s p¨ªxeles que cualquier pantalla tradicional¡±, explic¨® Zuckerberg. ¡°Necesitas pantallas que puedan aproximarse al brillo y al rango din¨¢mico del mundo f¨ªsico, y eso exige casi diez veces m¨¢s brillo que el que obtenemos actualmente en los televisores de alta definici¨®n. Necesitas un seguimiento del movimiento realista que tenga una latencia baja, para que cuando gires la cabeza parezca que est¨¢ correctamente posicionada en el mundo inmersivo en el que te encuentras¡±, resumi¨® el joven magnate.
Todo ello debe poder caber en un visor que sea c¨®modo de usar, que no se caliente demasiado y que tenga bater¨ªas duraderas (se descartan de plano dispositivos enchufados). Reality Labs, el equipo de ingenieros enfocado a estos desarrollos, mostr¨® algunos de sus prototipos. El que parece estar m¨¢s avanzado son las Holocake 2, que Zuckerberg mostr¨® con orgullo y que son las lentes m¨¢s finas y ligeras que han desarrollado hasta la fecha. Tambi¨¦n ense?aron los planos de las gafas Mirror Lake, que integra los ¨²ltimos avances de Meta. Todav¨ªa est¨¢n en fase de conceptualizaci¨®n y, seg¨²n record¨® la compa?¨ªa, falta mucho para que puedan traducirse en un producto de consumo. Pero las tecnolog¨ªas que incorporan y los problemas que tratan de resolver los veremos m¨¢s adelante en modelos de lentes que saque al mercado Meta.
Los cuatro grandes desaf¨ªos visuales
Douglas Lanman, director de investigaci¨®n de sistemas de Reality Labs, explic¨® los cuatro grandes retos que afrontan los desarrolladores de Meta para lograr que la visualizaci¨®n de las gafas de realidad virtual sea lo m¨¢s realista posible. En primer lugar, las lentes deben ser capaces de poder enfocar el objeto que se est¨¢ mirando, ya est¨¦ adelantado o atrasado. En segundo lugar, la resoluci¨®n tiene que ser mucho mejor que en 2D para llegar a ser convincente.
En tercer lugar, el motor gr¨¢fico de las gafas tiene que ser capaz de corregir el efecto de distorsi¨®n por el que las estructuras parecen deformarse si est¨¢n lejos. Y en cuarto lugar, tambi¨¦n debe ser capaz de equilibrar la dimensi¨®n y proporci¨®n de todos los elementos del campo visual, lo cual se consigue haciendo que cada elemento emita m¨¢s o menos luz.
La soluci¨®n t¨¦cnica a la que han llegado los ingenieros de Reality Labs tiene dos patas. Por un lado, la distorsi¨®n intencionada de los elementos. ¡°Se trata de deformar la imagen digital en tiempo real para que tu cerebro la perciba como se ver¨ªa si estuvieras en la vida real, aplicando las correcciones necesarias de luz, foco y resoluci¨®n¡±, ilustr¨® Lanman. El otro avance lo llaman alto rango din¨¢mico (high dynamic range, HDR) y consiste en una t¨¦cnica para aplicar la iluminaci¨®n necesaria en cada momento a las im¨¢genes.
El equipo de Meta ha desarrollado un prototipo de gafas, todav¨ªa tremendamente grandes, que incorpora este ¨²ltimo avance. Cuando consigan incorporarlo en las versiones de lentes m¨¢s ligeras, dicen, la experiencia de uso se disparar¨¢.
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