Hay una pantalla de cine en mi mesa: as¨ª son las gafas para trabajar en el metaverso
Las Meta Quest Pro introducen la realidad mixta en el entorno profesional y prueban que la experiencia, sirva para lo que sirva, no tiene por qu¨¦ ser un calvario
Seg¨²n escribo estas l¨ªneas, las veo proyectadas en una pantalla gigante que flota frente a m¨ª. Tengo otras dos ventanas desplegadas, una con notas y otra con el correo electr¨®nico. Las tres forman una especie de gran mural digital a toda resoluci¨®n que solo yo puedo ver y que, por sus dimensiones, ser¨ªa imposible de configurar en la oficina o en casa. M¨¢s all¨¢ de esas pantallas, lo que tengo en mi campo de visi¨®n es lo cotidiano: veo mi mesa y las ventanas y despachos de la redacci¨®n; tambi¨¦n las miradas curiosas de los compa?eros. Llevo puestas las ...
Seg¨²n escribo estas l¨ªneas, las veo proyectadas en una pantalla gigante que flota frente a m¨ª. Tengo otras dos ventanas desplegadas, una con notas y otra con el correo electr¨®nico. Las tres forman una especie de gran mural digital a toda resoluci¨®n que solo yo puedo ver y que, por sus dimensiones, ser¨ªa imposible de configurar en la oficina o en casa. M¨¢s all¨¢ de esas pantallas, lo que tengo en mi campo de visi¨®n es lo cotidiano: veo mi mesa y las ventanas y despachos de la redacci¨®n; tambi¨¦n las miradas curiosas de los compa?eros. Llevo puestas las Meta Quest Pro y no pasan desapercibidas. Escribo desde el metaverso y, contra todo pron¨®stico, resulta ser c¨®modo.
Desde que Mark Zuckerberg anunci¨® su apuesta por el metaverso, la industria ten¨ªa claro que la v¨ªa de entrada a ese nuevo mundo ser¨ªa la realidad mixta, la mezcla del entorno real con modelos digitales en 3D. Por dos motivos. En primer lugar, porque es m¨¢s intuitiva: no se pierde el contacto con la realidad, lo que ayudar¨¢ sobre todo a las generaciones que no se han educado entre videojuegos. Y, en segundo lugar, porque es m¨¢s sencillo incorporar pinceladas digitales en nuestro entorno que desarrollar todo un mundo 100% virtual que resulte atractivo.
Los grandes impedimentos para que esta idea triunfe son el precio y la parafernalia que implica. La realidad mixta es una versi¨®n m¨¢s sofisticada de los hologramas de La Guerra de las Galaxias, por as¨ª decirlo, solo que hace falta unas gafas especiales para ver esos elementos digitales. Las Quest Pro son las primeras que introducen la realidad mixta de forma solvente. Es cierto que ya no son como un casco, sino que parecen m¨¢s bien una especie de gafas de esqu¨ª de dise?o. Pero todav¨ªa no hemos llegado a que sean unas gafas como las de ver, aunque ese es el objetivo de Zuckerberg.
Las Quest Pro se lanzaron a la venta por 1.800 euros. Si bien recientemente han bajado a los 1.200, su precio las excluye autom¨¢ticamente del gran p¨²blico. Ha sido una decisi¨®n consciente: tal y como explic¨® Mark Rabkin, vicepresidente de Reality Labs, la empresa de Meta que ha fabricado las gafas, en una reuni¨®n con periodistas en la que particip¨® EL PA?S, la compa?¨ªa cree que puede empezar a evangelizar sobre las bondades del metaverso mostr¨¢ndole sus bondades a las capas profesionales. El modelo anterior, las Quest 2, se vende a 450 euros y convivir¨¢ con la versi¨®n avanzada.
Tras varias semanas de prueba, la conclusi¨®n es que estamos ante algo distinto y con mucho potencial. Puedes poner ante ti, encima de la mesa, un mapa digital de una ciudad que parece una maqueta hiperrealista y ampliarlo o reducirlo de forma que el Big Ben sea como una botella o como un armario. Puedes manipular y alterar un dise?o en 3D, ya sean los planos de una casa o el boceto de un producto, y si tienes un compa?ero tambi¨¦n pertrechado con las Quest Pro, ¨¦l tambi¨¦n lo ve y puede interactuar con el modelo. Puedes mantener una reuni¨®n virtual con alguien cuyo avatar aparece a tu lado. Puedes jugar a videojuegos en los que monstruos gigantescos se meten en tu casa.
Esta tecnolog¨ªa tiene mucho recorrido para profesiones creativas y en la industria del entretenimiento. Para alguien que usa el ordenador para escribir y consultar internet, no es tan enriquecedor. M¨¢s all¨¢ de la comodidad de disponer de pantallas gigantes y de que, pulsando un bot¨®n, puedes dejar de ver tu entorno real (la redacci¨®n en mi caso) para trasladarte a una caba?a en el bosque, un id¨ªlico paisaje con cascadas o una estaci¨®n espacial. De repente, el bullicio se transforma en calma. La gente sigue pasando a tu alrededor, pero desaparece de tu vista, aunque las bromas se intensifican.
Un dispositivo m¨¢s manejable
La realidad virtual lleva d¨¦cadas entre nosotros. Los cascos de realidad virtual con los que empez¨® todo se han sustituido por unas gafas, o visores, que siguen siendo grandes, pero cada vez m¨¢s manejables. El salto de las Meta Quest 2 a las Meta Quest Pro es evidente: las segundas son bastante m¨¢s peque?as y c¨®modas. El pesado bloque frontal de las lentes se ha reducido considerablemente, adoptando el tama?o y aspecto de una especie de gafas de esqu¨ª. La bater¨ªa de las gafas se ha colocado en la parte trasera del visor, compensando el peso y consiguiendo que al girar la cabeza no parezca que llevamos un casco de astronauta, como pasa con otros visores. La autonom¨ªa es de entre dos y tres horas.
T¨¦cnicamente, adem¨¢s del tama?o, las Quest Pro son mucho mejores que las Quest 2 y superiores a cualquier otro visor disponible ahora mismo en el mercado. La resoluci¨®n es cuatro veces m¨¢s n¨ªtida y colorista que en las Quest 2. La sensaci¨®n de mareo al quitarse las gafas desaparece, gracias en parte a una tecnolog¨ªa que difumina levemente la calidad de la imagen que no queda estrictamente en el punto focal para no aturdir al usuario.
Todav¨ªa hay mucho recorrido para miniaturizar estos dispositivos; de hecho, muchos analistas aseguran que hasta que no se consiga desarrollar gafas parecidas a las que usan los miopes, el metaverso no despegar¨¢ del todo. ¡°Para que la realidad virtual alcance un potencial adecuado, tenemos que llegar al punto en que los 200 millones de personas que cada a?o compran ordenadores para trabajar puedan hacer al menos parte de sus tareas incluso mejor en el metaverso¡±, dijo Zuckerberg el a?o pasado.
Las Quest Pro son un ordenador en s¨ª mismas. Tienen su propio CPU y se manejan con dos mandos, una especie de joystick que tambi¨¦n hacen de puntero l¨¢ser. Las gafas se pueden conectar por Bluetooth a un teclado y un rat¨®n para trabajar. Tambi¨¦n a un ordenador si, el software que se usa va m¨¢s all¨¢ del paquete Office o de programas que corran online.
En el apartado de la privacidad, las gafas incorporan nuevos sensores, como el reconocimiento ocular y facial, que permiten saber d¨®nde miramos, c¨®mo reaccionamos y trasladar los gestos de la cara a los avatares. Una informaci¨®n muy sensible que habr¨¢ que guardar a buen recaudo.
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