Metaverso, a?o 1: una arriesgada y millonaria apuesta para retener a los j¨®venes que reniegan de las redes sociales
La industria ha abrazado la idea de un entorno digital cuyo desarrollo llevar¨¢ a?os y al que se ha fiado el futuro de la empresa de Mark Zuckerberg, que se ha dejado un 70% de su valor en Bolsa en lo que va de a?o
Ha pasado un a?o desde que Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, popularizara el t¨¦rmino ¡°metaverso¡±. As¨ª se refiri¨® en octubre de 2021, en un evento corporativo, a su nuevo y ambicioso proyecto: desarrollar un entorno virtual inmersivo al que se acceda con un visor 3D y que le d¨¦ un nuevo significado a la conectividad. La idea es que internet nos rodee, que nos metamos literalmente en la web, que navegar deje de ser algo que se apaga en cuanto despegamos la vista de las pantallas. Reconoci¨® que la tecnolog¨ªa necesaria para hacer realidad su sue?o no existe todav¨ªa; se trata de un plan a a?os o d¨¦cadas vistas. Pero tiene claro que ese es el camino. Tanto, que su empresa ahora se llama Meta.
?Qu¨¦ ha quedado de todo aquello? Las aguas est¨¢n un poco revueltas en los despachos de Menlo Park, la sede de la compa?¨ªa. El gigante tecnol¨®gico atraviesa un momento delicado. Si en 2021 sufri¨® una fuerte crisis reputacional de la mano de las filtraciones de Frances Haugen, la exempleada de Facebook que revel¨®, entre otras cosas, que los directivos de Instagram sab¨ªan que la red social era t¨®xica para las adolescentes y no hac¨ªan nada para cambiarlo, 2022 tambi¨¦n est¨¢ resultando complicado. Este ha sido el primer curso en el que Facebook ha perdido usuarios en vez de ganarlos. Meta se ha dejado un 70% de su valor en Bolsa en lo que va de a?o, lo que a Mark Zuckerberg le ha costado 100.000 millones de d¨®lares de su fortuna personal.
Los beneficios del grupo se han reducido a la mitad en el tercer trimestre. Los analistas lo achacan a la coyuntura econ¨®mica y a la competencia de TikTok, pero tambi¨¦n a que Apple deja ahora que los usuarios puedan elegir no ser rastreados cuando navegan por internet (Facebook vive de la publicidad segmentada que organiza gracias a ese rastreo). La situaci¨®n ha llevado al multimillonario a anunciar una congelaci¨®n de contrataciones, algo in¨¦dito en una empresa siempre en expansi¨®n, y a insinuar una reestructuraci¨®n de la plantilla en 2023.
Meta decidi¨® mostrar progresos tangibles en el primer aniversario de la revelaci¨®n del metamundo. El anuncio estrella fue el lanzamiento de las Meta Quest Pro, unas gafas avanzadas dirigidas al segmento profesional que mejoran el rendimiento de las anteriores (las Quest 2), con las que seguir¨¢n conviviendo, e introducen la realidad mixta: son capaces de mostrar objetos digitales tridimensionales en el entorno f¨ªsico en el que nos encontramos. Hay consenso en que son las mejores gafas del mercado.
sure laugh at zuckerberg's stock crash but remember that in five years he's gonna own your eyeballs and pause the ads every time you blink pic.twitter.com/607z7g7iQW
— Edward Snowden (@Snowden) October 27, 2022
El metaverso es, por el momento, una inversi¨®n a fondo perdido: se han vendido unos 15 millones de gafas Quest 2 y Beat Saber, el videojuego de m¨¢s ¨¦xito de la plataforma, ha cosechado 100 millones de d¨®lares. No son malas cifras, pero palidecen frente a las decenas de miles de millones dedicados al proyecto. Mientras que las gafas han tenido buena acogida, la parte de contenido del metaverso de Meta flojea. Horizon Worlds, el gran espacio en el que relacionarse, es una especie de Facebook en movimiento. ¡°Yo lo llamo el Dejaverse [un juego de palabras entre d¨¦j¨¤ vu y metaverse]: ya lo hemos visto antes y no funciona¡±, explica a EL PA?S Avi Bar-Zeev, quien durante m¨¢s de 30 a?os ha desarrollado tecnolog¨ªa de realidad virtual y aumentada para empresas como Microsoft (donde ide¨® y lider¨® las Hololens), Amazon, Google, Apple, Niantic o Disney. ¡°Algunos mundos en 3D funcionan bien, pero solo cuando existe una buena raz¨®n para que la gente interact¨²e en ellos, como sucede en los videojuegos Fortnite o Minecraft.
Zuckerberg ha recibido cr¨ªticas por dedicar tantos recursos al metaverso mientras los ingresos de su empresa dan s¨ªntomas de debilidad, aunque las cuentas del grupo est¨¢n saneadas. ?l lo ve m¨¢s bien al rev¨¦s: el metaverso ser¨¢ la soluci¨®n porque atrapar¨¢ a un p¨²blico joven que huye de las redes sociales y disfruta interactuando en los videojuegos inmersivos. Un reciente estudio de Bain and Company revela que la mayor¨ªa de j¨®venes de 13 a 17 a?os prefieren relacionarse con sus amigos a trav¨¦s de videojuegos que con las redes sociales, una tendencia que es menos fuerte para quienes tienen entre 18 y 34. La relaci¨®n de los menores de 17 a?os con internet es m¨¢s d¨ªscola que la de anteriores generaciones: no aceptan las reglas que se le imponen, buscan cosas nuevas y se conectan intermitentemente.
¡°El metaverso se est¨¢ construyendo para la generaci¨®n Z [los nacidos en el siglo XXI], todo debe estar listo para cuando tengan poder adquisitivo. Son el p¨²blico objetivo por dos motivos. Primero, porque ya han vivido los protometaversos de videojuegos como Fortnite o Roblox, est¨¢n acostumbrados a gastar dinero ah¨ª, han nacido con ello. Y segundo, porque le dan una importancia muy grande a su vida digital, casi tanto como a la del mundo real¡±, reflexiona Edgar Mart¨ªn-Blas, consejero delegado de Virtual Voyagers. Su startup trabaja con Meta desde que en 2020 desarroll¨® para Facebook un entorno en el que alojar conciertos virtuales. Este a?o fue adquirida por el grupo californiano Utopia, especializado en confeccionar metaversos a medida para las empresas.
El magnate lleva trabajando en este proyecto al menos desde que Facebook compr¨® en 2014 Oculus, el fabricante de gafas de realidad virtual. ?Por qu¨¦ decidi¨® revelar sus planes en 2021 y no despu¨¦s? En su momento se interpret¨® como un golpe de efecto para sacudir los m¨²ltiples problemas reputacionales que le acechaban. ¡°Parece claro que Meta se ha precipitado. Creo que el motivo principal de ese salto no ha sido el estado de las plataformas o de la tecnolog¨ªa, sino m¨¢s bien la intenci¨®n de recolocar la marca, que estaba criticada¡±, asevera Pierre Bourdin, profesor de inform¨¢tica en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y experto en realidad virtual y sus aplicaciones. ¡°No sabemos todav¨ªa qu¨¦ forma va a tener el metaverso. Y necesitaremos paciencia: internet tard¨® d¨¦cadas en tener su forma actual. Me cuesta creer que en tres o cinco a?os todo el mundo vaya a tener unas gafas de realidad virtual en casa¡±, a?ade.
Movimentos en la industria
La cuidada presentaci¨®n en sociedad de Zuckerberg de su idea tuvo repercusiones. Pese a tratarse de un concepto poco claro y apoyarse en una tecnolog¨ªa, la realidad virtual, con d¨¦cadas de recorrido pero que no acababa de cuajar, el metaverso llam¨® la atenci¨®n de las empresas. La industria compr¨® el discurso: el internet convencional est¨¢ satur¨¢ndose, el futuro pasa por un medio nuevo y envolvente. Microsoft apenas tard¨® una semana en anunciar su proyecto para liderar el ¡°metaverso del entorno laboral¡± y a los dos meses compr¨® por 69.000 millones de euros Activision Blizzard, la desarrolladora de videojuegos como Call of Duty o World of Warcraft (¡°es un gran paso¡± hacia el metaverso, dijo el CEO de la compa?¨ªa, Satya Nadella).
Hace menos de un mes, en un giro de guion inesperado, el propio Nadella anunci¨® junto a Zuckerberg un acuerdo de colaboraci¨®n de ambas compa?¨ªas: el paquete Office y el sistema operativo Windows se podr¨¢n usar con las gafas de Meta. Las big tech empiezan a entender que el proyecto del metaverso es inabarcable para una sola compa?¨ªa. ¡°Eso no quiere decir que Microsoft haya tirado la toalla; en su momento tambi¨¦n llev¨® sus productos a Mac, su gran competidor en los ordenadores personales. Lo veo como un acuerdo transitorio¡±, opina Victor Javier P¨¦rez, coordinador del programa ejecutivo de Metaverso de la escuela de negocios ISDI
Los movimientos se suceden. ByteDance, la empresa china due?a de TikTok, compr¨® este verano al fabricante de visores de realidad virtual Pico Interactive y ya es el principal competidor de Meta en el apartado del hardware con sus Pico 4. Google todav¨ªa no usa el t¨¦rmino metaverso, pero ha presentado un prototipo de gafas de realidad aumentada capaces de traducir y mostrar subt¨ªtulos en tiempo real. Apple sigue sin confirmarlo, pero el rumor de que sacar¨¢ sus gafas de realidad mixta el a?o que viene qued¨® apuntalado cuando se filtr¨® que se le mostr¨® un prototipo avanzado a los altos ejecutivos de la compa?¨ªa. Sony sacar¨¢ a la venta en febrero una consola, la PSVR2, con gafas de realidad virtual y que promete experiencias de alta calidad.
Tambi¨¦n hay actividad del lado de los contenidos. Una legi¨®n de marcas han desarrollado con mayor o menor fortuna mundos virtuales propios. El Deutsche Bank estima que para 2030 el comercio minoritario del metaverso mover¨¢ dos billones de d¨®lares. ¡°Muchas empresas ya han preparado departamentos internos de metaverso. Las marcas no lo enfocan de momento como una v¨ªa de ingresos inmediatos: quieren estar ah¨ª e ir entendiendo al usuario, ver qu¨¦ ofrece este entorno, tener informaci¨®n para tomar en el futuro mejores decisiones¡±, explica Mart¨ªn-Blas.
Mientras, China organiza a su industria con la vista puesta en Occidente. En el partido tienen claro que no pueden dejar pasar este tren si quieren seguir siendo una superpotencia tecnol¨®gica. Su postura es, por el momento, cauta: hay inversiones, pero no masivas; est¨¢ todo dispuesto para entrar de cabeza en el negocio en caso de que triunfe. Y, de puertas adentro, Pek¨ªn ve en el metaverso una herramienta de utilidad para transmitir valores patrios y abundar en el control social.
Un universo en construcci¨®n
Meta no es due?a del metaverso, aunque la compa?¨ªa se cambi¨® el nombre para capitalizar el concepto. Existen muchos metaversos o entornos virtuales en los que sumergirse en busca de distintas experiencias. La idea de que la propuesta de Meta se imponga sobre todas las dem¨¢s suena rid¨ªcula a Bar-Zeev. ¡°La popularidad de los mundos virtuales como Roblox nace de la interacci¨®n, no de construir un gran espacio y esperar que la gente se presente ah¨ª para gastar dinero o amigos¡±, indica el californiano de origen israel¨ª. ¡°Puede que no sea posible construir un mundo virtual que seduzca a todo el mundo, pero una diversidad de espacios y enfoques puede resultar atractivo a casi cualquiera¡±.
En esa l¨ªnea apunta el sector. Nike o Vodafone han desarrollado sus propios metaversos, y muchas otras grandes firmas est¨¢n en ello. ¡°El siguiente paso l¨®gico ser¨¢ la interconexi¨®n entre esos mundos. Para que la experiencia sea fluida, los usuarios tienen que poder llevarse su avatar con sus atributos y su wallet (o monedero virtual) de un metaverso a otro sin tener que registrarse cada vez. La obsesi¨®n del mercado es ahora mismo llegar a eso¡±, describe Mart¨ªn-Blas.
Con todo, Zuckerberg aspira a liderar esta ola. ¡°Est¨¢ haciendo lo necesario para tener una buena plataforma (hardware, sistema operativo, herramientas para creadores, etc¨¦tera) dentro de 10 a?os. La gran pregunta es si la gente confiar¨¢ en Meta. Los visores recopilan datos muy sensibles de los usuarios: seguimiento de la retina, reconocimiento facial, c¨¢maras externas para entender el entorno f¨ªsico. Y aunque se haya cambiado el nombre, todos conocemos el historial de Facebook¡±, argumenta Antony Vitillo, CTO de la empresa de eventos en el metaverso Vrroom y autor del blog especializado The Ghost Howls. ¡°Esperemos que alg¨²n d¨ªa podamos confiar en que hagan buen uso de toda esta nueva informaci¨®n biom¨¦trica que van a recolectar ahora¡±, dice Bar-Zeev. ¡°Pero para que eso suceda mucho tienen que cambiar las cosas¡±.
?Triunfar¨¢ entonces el metaverso? Nadie lo sabe. Aunque Vitillo lo tiene claro: ¡°Si hace 25 a?os te hubiera dicho que vivir¨ªas conectado a internet a trav¨¦s de una cajita negra que llevar¨ªas en el bolsillo y de la que estar¨ªas pendiente todo el d¨ªa, me habr¨ªas tomado por loco¡±.
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