Exposiciones de arte inmersivas: todo por Van Gogh, pero sin Van Gogh
Se encarniza la competici¨®n entre las tecnolog¨ªas avanzadas y el contacto directo con la obra art¨ªstica. El ¨²ltimo taquillazo son?las experiencias inmersivas con artistas cl¨¢sicos, mientras los contempor¨¢neos piden paso
En los cuentos de hadas, las historias se sit¨²an en la realidad interior del ni?o y no en el mundo exterior. El cuento y el mito son espejos m¨¢gicos de nuestra conciencia, gu¨ªas de las etapas que hemos de pasar desde la cueva en forma de ¨²tero, donde est¨¢ el poder femenino, hasta el futuro del mundo real, construido (mayoritariamente) por los hombres. William Gibson, que acu?¨® el t¨¦rmino ¡®ciberespacio¡¯ en su novela Neuromante (1984), escribi¨®: ¡°El futuro est¨¢ aqu¨ª, lo que pasa es que est¨¢ distribuido de manera desigual¡±.
Durante siglos fuimos ni?os y ni?as observando la coreograf¨ªa de la naturaleza. En Pinocho ponemos chips en nuestros juguetes para que act¨²en como seres reales. En Peter Pan controlamos los genes del envejecimiento para vivir en el Pa¨ªs de Nunca Jam¨¢s. Superman posee rayos X en los ojos y nosotros construimos esc¨¢neres de resonancia magn¨¦tica que pueden mirar al interior de un cuerpo humano. Jack y las habichuelas m¨¢gicas ser¨¢n los ascensores espaciales capaces de escalar hasta las nubes y m¨¢s all¨¢. La experiencia de hacernos peque?os y entrar, por ejemplo, en el cuadro de un artista y conocer sus obsesiones ya estaba en el Pa¨ªs de las Maravillas de Alicia. Mediante materiales visuales, olfativos, sonoros y un hardware de ¨²ltima tecnolog¨ªa creamos mundos tridimensionales, es como estar en el vientre de una ballena sin necesidad de llevar pesadas mochilas y gafas equipadas con GPS. ¡°Una experiencia absolutamente in¨¦dita y educativa que prepara al visitante para entrar m¨¢s activamente en un museo convencional¡±, reza el marketing promocional de estos nuevos inventos, que ya son el paradigma de la nueva museograf¨ªa.

Cuesta imaginar un curso de iniciaci¨®n e instrucci¨®n m¨¢s inapropiado que estos circuitos inmersivos que publicitan los nombres de los grandes genios de la pintura con la encantadora vivacidad de una lona del Cirque du Soleil. Solo en Espa?a hay nueve exposiciones diferentes de Van Gogh: Van Gogh: la experiencia, El mundo de Van Gogh, Meet Van Gogh¡ Lo mismo ocurre con la sufriente Frida Kahlo, cuyo rostro de gaviota se multiplica con discreci¨®n infalible en varias exposiciones por diversas capitales de la geograf¨ªa mundial, en algunos casos sin que el visitante pueda ver la reproducci¨®n de un solo cuadro, pero s¨ª en cambio vivir una experiencia psicod¨¦lica, m¨¢s propia de un videojuego.
La ¨²ltima apuesta de la lucrativa industria cultural son estas nuevas plazas p¨²blicas. La pandemia pudo haber herido de muerte la exposici¨®n taquillazo, pero ahora las experiencias (no exposiciones) inmersivas son lo m¨¢s exitoso y rentable, ¡°el presente distribuido de manera desigual¡±. Muy pronto todo estar¨¢ contenido en unas lentes de contacto, pero de momento hoy solo podemos movernos entre el estrecho aunque riqu¨ªsimo espacio de los museos f¨ªsicamente reales y el oce¨¢nico de estos vientres virtuales.
La zona cero de la moda de las muestras digitalizadas surgi¨® hace 10 a?os bajo una monta?a en la Provenza
Aunque parece un fen¨®meno reciente, la experiencia inmersiva existe desde el Auri?aciense y sus consecuencias se ajustan a lo que conocemos como principio del hombre (y de la mujer) de las cavernas, seg¨²n el cual cuando se produce un conflicto entre la tecnolog¨ªa moderna y los deseos de nuestros primitivos antepasados, los deseos ancestrales siempre ganan. Esta es la raz¨®n por la que el ciberturismo nunca ha triunfado: preferimos ver la Muralla China en vivo que a trav¨¦s de unas gafas de realidad aumentada. Un ordenador puede pintar un rembrandt, pero cuando uno est¨¢ f¨ªsicamente frente a su obra, vive un presentimiento, el cl¨ªmax de todo lo que ha ocurrido y ocurrir¨¢ despu¨¦s. El cine no acab¨® con el teatro en vivo, ni internet ha fulminado la televisi¨®n ni la radio, al contrario, se potencian nuevos usos como las plataformas televisivas o los audios. Hay una competici¨®n que no cesa entre las tecnolog¨ªas avanzadas, high tech, y el contacto directo, high touch (a menos que cambiemos gen¨¦ticamente nuestra esencia como seres humanos). Un medio nunca aniquila a otro, sino que coexisten, son las relaciones que se establecen entre ellos las que cambian.
El primer espacio inmersivo de la humanidad fue la cueva de Chauvet (36.000 a?os antes de Cristo): el desglose del movimiento mediante la superposici¨®n de im¨¢genes sucesivas creaba un efecto de multiplicaci¨®n de las partes del cuerpo en acci¨®n, leones, rinocerontes y caballos al galope que definen una narrativa gr¨¢fica, una tira de franjas que evocan planos. Puro cine. La iluminaci¨®n de las antorchas hac¨ªa el trabajo que hoy crean los potentes proyectores digitales: al desplazarlas por las paredes de las cavernas, los animales parec¨ªan cobrar vida elegantemente. En t¨¦rminos relativamente m¨¢s recientes, en la Camarga francesa, en el llamado valle del Infierno, Jean Cocteau film¨® Le testament d¡¯Orph¨¦e utilizando como pantalla m¨²l?tiple las impresionantes canteras de piedra caliza que hay a medio kil¨®metro bajo la monta?a. Hoy, este enclave de Les Baux de Provence est¨¢ considerado la zona cero de la moda de la digitalizaci¨®n. All¨ª, la francesa Culturespaces, fundaci¨®n especializada en exposiciones inmersivas con producciones en las principales capitales del mundo (compiten en excelencia con los sofisticados TeamLab japoneses), cre¨® en 2012 su primer escenario, por donde han pasado las muestras de Klimt, Arcimboldo, Leonardo, Miguel ?ngel, Picasso o Gauguin, proyectadas en sus 10.000 metros cuadrados de roca.

En los ¨²ltimos tres a?os, Culturespaces ampli¨® su radio a Burdeos: Les Bassins des Lumi¨¨res, unos antiguos corrales submarinos construidos por el ej¨¦rcito nazi, y Par¨ªs: L¡¯Atelier des Lumi¨¨res, un edificio de fundici¨®n de hierro del siglo XIX en Bastille que el a?o pasado recibi¨® m¨¢s de un mill¨®n de visitantes. Para febrero anuncian dos ¡°inmersiones¡± en C¨¦zanne y Kandinsky. Tambi¨¦n en la capital francesa, en 2020, el Grand Palais Inmersif exhibi¨® Pomp¨¦i: la r¨¦alit¨¦ virtuelle, en colaboraci¨®n con el Parque Arqueol¨®gico de Pompeya, recreando la cotidianidad de la anterior villa romana y la catastr¨®fica erupci¨®n del Vesubio en el a?o 79 antes de Cristo, la historia de las excavaciones en el siglo XVIII hasta las m¨¢s recientes, como la que en 2018 exhum¨® el exquisito mosaico del ninfeo de Ariadna y Dioniso.
Todas estas experiencias de inteligencia inform¨¢tica est¨¢n funcionando como banco de pruebas para las grandes muestras de artistas contempor¨¢neos. Hasta ahora solo se utilizaban para obras espec¨ªficas: Yayoi Kusama (Infinity Mirror Rooms, hasta el 31 de marzo en la Tate Modern de Londres) o el Gaud¨ª D?me y el Gaud¨ª Cube (Casa Batll¨®, Barcelona). La productora de InGoya (hasta el 16 de enero en el Centro Cultural Fern¨¢n G¨®mez), quiz¨¢ la ¡°inmersi¨®n¡± m¨¢s solvente creada hasta hoy en Espa?a, anuncia que su productora ya trabaja con exposiciones de autores actuales, lo que podr¨ªa tener un impacto beneficioso en el museo convencional: liberar¨ªan las salas de las palaciegas pinacotecas de la presi¨®n de exhibir ¡°caprichos¡± koons, weiwei, convirtiendo a estos artistas en soberanos virtuales. En realidad, solo pr¨ªncipes, pr¨ªncipes rana.
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