En el infierno no hay ¡®modo f¨¢cil¡¯: ?Son los videojuegos demasiado dif¨ªciles?
El debate sobre la dificultad en los juegos se ha acrecentado con varias obras demasiado exigentes
La noche del pasado 7 de abril la Academia Brit¨¢nica otorg¨® el BAFTA de mejor videojuego del a?o a Returnal. Se trata de un juego de disparos en tercera persona que cuenta las aventuras de Celine, una astronauta que se ve atrapada en un planeta incre¨ªblemente hostil. Su situaci¨®n es complicada: toda criatura en ese infernal sitio intenta matarla. Y, generalmente, lo consigue. El caso es que, al morir, Celine se da cuenta de que su c¨¢rcel no es solo f¨ªsica si no tambi¨¦n temporal: est¨¢ atrapada en un bucle y al ser asesinada vuelve a despertar en el punto de partida (un poco a la manera del Bill Murray de El d¨ªa de la marmota). Adem¨¢s de la ambientaci¨®n retorcida y el argumento paulatinamente macabro, Returnal se caracteriza por algo m¨¢s: es, con mucho, uno de los juegos m¨¢s dif¨ªciles de los ¨²ltimos a?os.
El pasado martes, el director de Returnal, Harry Krueger, justific¨® en el programa PS I Love You XOXO la enorme dificultad del juego porque, para ¨¦l, no obedec¨ªa a una decisi¨®n arbitraria ni para alargar artificialmente la duraci¨®n del mismo, sino que esa dificultad reproduce directamente la vivencia de la protagonista. ¡°Siente c¨®mo es morir una y otra vez y c¨®mo esta vivencia es insufrible¡±, explicaba Krueger, para quien el jugador experimenta con el juego justo lo que deb¨ªa estar sintiendo Celine: ¡°Un descenso a la locura que est¨¢ sucediendo precisamente por los desaf¨ªos a los que se est¨¢ enfrentando¡±.
Justificaciones aparte, el de la dificultad es un debate candente. Conforme se ha ido pasando de un consumo espor¨¢dico a un consumo continuo de juegos, con millones de usuarios a lo largo del mundo refinando su forma de jugar y exigiendo nuevos retos, en los ¨²ltimos a?os han aparecido un pu?ado de obras que centraban parte de su experiencia en una dificultad exagerada. Desde el ¨¦xito del Demon¡¯s Souls (2009), de Hidetaka Miyazaki, toda una serie de juegos ha explotado el matrimonio entre frustraci¨®n y gratificaci¨®n que genera la alta dificultad, empezando por los sucesivos juegos del creador de los Souls: Bloodborne (2015) y Sekiro (2019); el mejor imitador de la saga, Nioh (2017); el juego de disparos estilo cartoon retro Cuphead (2017) o el maravilloso plataformas de pixel art Celeste (2018).
Durante este tiempo el debate se ha ido polarizado en internet (en foros, en las redes sociales, en Youtube). Por un lado, estaban quienes defend¨ªan que estos juegos deb¨ªan tener un modo f¨¢cil, porque los jugadores ten¨ªan derecho a pasarse con relativa comodidad un juego por el que hab¨ªan pagado. Frente a estos se levant¨® una postura m¨¢s integrista, que defend¨ªa que si un videojuego es dif¨ªcil (aunque sea demencialmente dif¨ªcil), es por voluntad de su creador y que esta voluntad debe ser respetada en aras de conservar su visi¨®n autoral del juego. Muchos de estos jugadores tomaron como bandera la dif¨ªcil (a veces hasta desquiciante) experiencia de los Souls de Miyazaki.
El ¨²ltimo exponente, claro, es Elden Ring, lanzado al mercado el 25 de febrero. El ¨²ltimo juego de Miyazaki, a pesar de ser algo m¨¢s accesible que sus predecesores, sigue siendo muy dif¨ªcil: morir continuamente es una parte fundamental de la experiencia. Pero, ?paren las rotativas! Con Elden Ring ha pasado algo distinto. Siendo como es un juego mucho m¨¢s extenso, amplio y ambicioso que sus predecesores, en su lanzamiento hab¨ªa cosas que no estaban calculadas a la perfecci¨®n. Armas que resultaron demasiado poderosas, enemigos con demasiados ataques seguidos, armaduras que ralentizaban demasiado al jugador. Hablamos de tiempos min¨²sculos, solo unas fracciones de segundo, pero que en el c¨®mputo general entorpec¨ªan (cuando no estropeaban) la experiencia. Es decir. Durante las primeras semanas la dificultad del juego ya no era tanto algo consciente sino (a veces) un fallo de c¨¢lculo.
Eso de ¡°durante las primeras semanas¡± es porque ya no es as¨ª: sucesivos parches digitales han ido corrigiendo los defectos del juego. Esos parches (el ¨²ltimo de ellos fue aplicado este martes) son, adem¨¢s de una mejora de la experiencia, el reconocimiento impl¨ªcito de que, m¨¢s all¨¢ de la voluntad del autor y el dise?o del artista, en las obras colectivas a veces hay cosas que salen mal. O sea, que no todo lo que pasaba en el juego estaba medido al mil¨ªmetro y obedec¨ªa a la iluminada voluntad de su director. No pasa nada. Bien est¨¢ reconocerlo y rectificar.
Harry Krueger, el director de Returnal, terminaba su intervenci¨®n diciendo que, definitivamente, en lo que se refiere a la dificultad, ¡°siempre ser¨¢ un desaf¨ªo interesante encontrar ese punto ¨®ptimo¡±. Y no descartaba la inclusi¨®n de un modo f¨¢cil: ¡°Creo que siempre podemos hacer m¨¢s y siempre podemos a?adir m¨¢s ayuda para jugar de diferentes formas y con diferentes m¨¦todos de control¡±. Pero quiz¨¢ la clave de todo est¨¦ en otra de las jugosas frases que dej¨® Krueger: ¡°Si la aventura fuese sencilla, los jugadores se sentir¨ªan menos comprometidos con la historia, porque plantear¨ªa un desaf¨ªo menor¡±. Es posible que tenga raz¨®n. Es posible que, en los juegos como en la vida (qu¨¦ es un juego sino una representaci¨®n de la vida), todos agradezcamos, en el fondo, que nos pongan las cosas un poco dif¨ªciles.
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