Los ciegos tambi¨¦n quieren jugar al ¡®Minecraft¡¯: la accesibilidad crece en los videojuegos
Las nuevas tecnolog¨ªas ayudan a acercar la experiencia interactiva a las personas con diversidad funcional
¡°Mi misi¨®n, b¨¢sicamente, es ayudar a los usuarios¡±. Daniel Garc¨ªa hablaba desde la sede de la ONCE, en Madrid, donde el pasado fin de semana se desarroll¨® la feria Tifloinnova, enfocada a las innovaciones tecnol¨®gicas para facilitar la accesibilidad (desde bastones inteligentes a gafas lectoras o sistemas de orientaci¨®n mejorados), que en esta ¨²ltima edici¨®n tuvo un espacio reservado para un mercado cada vez m¨¢s demandado por las personas con deficiencias visuales o auditivas: los videojuegos.
Garc¨ªa, responsable de formaci¨®n en Microsoft para Espa?a y Portugal, observaba a los visitantes que se acercaban, bast¨®n en mano, a probar las mejoras en accesibilidad que ofrecen las ¨²ltimas consolas aparecidas en el mercado. Su intenci¨®n, explicaba, era la de escuchar a las personas reales, la de hablar con quienes pasan por all¨ª a probar los juegos y recabar sus demandas, ideas o exigencias. Qu¨¦ podr¨ªa facilitar su experiencia. Qu¨¦ les ayudar¨ªa a jugar mejor. ?l se encargaba de las tres Xbox Series disponibles. En la mesa de al lado, esperaban tres Play Station 5 frente a cuyas pantallas tambi¨¦n hab¨ªa personas sentadas familiariz¨¢ndose con el mando.
En la mesa de Microsoft, durante el fin de semana estaban disponibles el omnipresente juego de construcci¨®n y aventuras Minecraft, que como explicaba Garc¨ªa aprovecha todas las aplicaciones de accesibilidad para invidentes heredadas de Windows e incluye adem¨¢s varios mods que facilitan la jugabilidad; y el Forza Horizon 5 y el Gears of War 5, cuyas adaptaciones de accesibilidad est¨¢n pensadas para gente que tiene resto visual. Estas aplicaciones no solo implican a los afectados por ceguera: el propio Forza cuenta con la posibilidad de a?adir una peque?a pantalla con un int¨¦rprete de signos que narra todas las voces y sonidos del juego para quienes sufren p¨¦rdidas auditivas totales o parciales.
En lo que se refiere al desarrollo, Microsoft facilita a todos sus estudios un kit de desarrollo de accesibilidad para futuros juegos. ¡°Las empresas le dan hoy mucha importancia a la Responsabilidad Social Corporativa, y est¨¢ la Agenda 2030. Hoy hay mucha m¨¢s sensibilidad que hace unos a?os¡±, comentaba Javi Andr¨¦s, del departamento de comunicaci¨®n la ONCE y experto en videojuegos que anteriormente trabaj¨® en Meristation. Hay otro factor determinante en este impulso accesible: la propia tecnolog¨ªa, que cada vez facilita m¨¢s las cosas. Por ejemplo, Sony quiso aplicar mejoras de accesibilidad a sus productos en la Play Station 4, pero esto ralentizaba los juegos. Con la PS5, eso ya no pasa. El mejor ejemplo en la consola de Sony es The Last of Us 2, que cuenta con m¨¢s de 60 ajustes de accesibilidad, desde avisos por vibraci¨®n en el mando, ayudas de c¨¢mara, ajuste de colores o pistas de audio que ayudan a la mejora visual, sonora y motora.
Si en lo referente a accesibilidad la joya de la corona de Sony es ese The Last of Us 2, es decir, un software, la de Microsoft es el Xbox Adaptive Controller, es decir, un hardware. Se trata de un mando para dise?ar al gusto y necesidades del usuario: consta de 19 USB para que cada jugador instale los botones, joystick, gatillos o micr¨®fonos necesarios para adaptarse a sus problemas de movilidad, limitaciones en las extremidades o dificultades a la hora de utilizar un mando normal.
Microsoft lleva a?os tomando la delantera en el tema, pero esta generaci¨®n parece que Sony se ha puesto las pilas y va en serio. Seguro que la accesibilidad ha ayudado, aunque sea un poco, al hist¨®rico sorpasso de Xbox sobre Play Station, pues por primera vez supera en ventas en Occidente a la m¨¢quina de Sony. Y es que si solo nos centramos en la discapacidad visual, hablamos de m¨¢s de 270 millones de personas en el mundo, sin contar la gente que, sin tener una discapacidad (las personas mayores, por ejemplo), s¨ª precisan, o al menos agradecen, herramientas de accesibilidad. Es decir, m¨¢s all¨¢ de la responsabilidad social, las empresas van comprendiendo que, moral aparte, el de la accesibilidad es un nicho de negocio cada vez mayor. Desde ah¨ª tambi¨¦n se pueden cambiar las cosas.
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