¡®The Last of Us Parte 2¡¯, el videojuego que irrita a hom¨®fobos y tr¨¢nsfobos
El juego del a?o ha sido v¨ªctima de una campa?a de desprestigio por contar con una protagonista lesbiana e incluir un personaje transg¨¦nero
El pasado 19 de junio lleg¨® al mercado The Last of Us Parte 2 (PS4), secuela de uno de los juegos m¨¢s queridos de la d¨¦cada, The Last of Us (PS3), que en 2013 conquist¨® el coraz¨®n de los jugadores de medio mundo d¨¢ndole la vuelta a las cl¨¢sicas historias de zombis con un planteamiento extraordinariamente maduro, muy centrado en la parte narrativa de la experiencia y con un desarrollo de personajes digno de las mejores novelas o pel¨ªculas. Independientemente de si era una ¡°historia de zombis¡±, lo cierto es que aquella obra era una muestra de c¨®mo los videojuegos pod¨ªan contar una historia de aut¨¦ntico fuste con mucho mimo y respeto al espectador.
El 27 de abril, meses antes de que la secuela saliera a la luz y debido a una filtraci¨®n masiva de datos, los detalles de la trama de esta segunda parte salieron a la luz, soliviantando los ¨¢nimos de gran parte de la comunidad de jugadores por tres motivos. El primero, la muerte sobrevenida de uno de los personajes m¨¢s queridos de la primera parte a manos de una mujer. El segundo, la orientaci¨®n sexual de la protagonista, que sin ser un elemento vertebrador en la trama de esta Parte 2, s¨ª influ¨ªa en el desarrollo de su personaje. Por ¨²ltimo, la aparici¨®n de un personaje transg¨¦nero fue la guinda del pastel para parte de la comunidad, que considera desde hace a?os que los videojuegos no deben encarar problem¨¢ticas pol¨ªticas o sociales sino limitarse a ser un entretenimiento. Esta divisi¨®n cainita entre conservadores y progresistas colea desde que hace a?os estallara en EE UU el conocido como Gamergate.
Cuando el juego sali¨® el pasado 19 fue v¨ªctima de review bombing. Las notas de los usuarios y las de la cr¨ªtica no ten¨ªan nada que ver: en Metacritic, el mayor agregador de an¨¢lisis, la prensa especializada le otorgaba un 9,4 mientras que el p¨²blico le daba un 3,4. El detalle no menor es que el d¨ªa en que sali¨®, al juego solo lo hab¨ªa jugado la prensa especializada. La conclusi¨®n es obvia: aquellos que criticaban el juego no lo hab¨ªan jugado a¨²n y lo atacaban solo por lo anteriormente expuesto. Y eso es algo curioso.
Precisamente, esto es lo que pasa cuando los videojuegos son considerados un arte: que deben dialogar con las problem¨¢ticas de su tiempo
Es curioso porque precisamente quienes defienden que los juegos no deben entrar en el pantanoso terreno de lo pol¨ªtico o lo social (cuando no defienden directamente que los juegos deben negarse a ser un altavoz de la integraci¨®n o el multiculturalismo) son, la mayor parte de las veces, quienes corren m¨¢s presurosos a declarar que los videojuegos son sin duda un arte. Y es curioso porque, precisamente, esto es lo que pasa cuando los videojuegos son considerados un arte: que deben dialogar con las problem¨¢ticas de su tiempo, que deben destilan las problem¨¢ticas del mundo real y verterlas en sus mundos de ficci¨®n, tal y como la literatura o el cine llevan haciendo desde que aparecieron sobre la faz de la tierra.
Ellie, la protagonista del juego, es lesbiana. ?Y qu¨¦? Uno de los personajes con los que se encuentra es un chico nacido en el cuerpo de una chica. ?Y qu¨¦? A nadie deber¨ªan importarle los mimbres sino lo que un videojuego (o cualquier formato art¨ªstico) hace con esos mimbres. Y lo que hace The Last of Us Parte 2 es contar una historia de superaci¨®n humana en un contexto extremo. Y, sobre todas las dem¨¢s cosas, lo que hace es hablar del ciclo de la violencia, la venganza, y sus consecuencias sobre el mundo que propone.
Porque que un juego como The Last of Us Parte 2 hable de la comunidad LGTBI es importante en su justa medida, pues es algo que en este momento implica al mundo entero. Pero lo realmente importante que hace el juego es su comentario cr¨ªtico sobre la violencia, que no es una problem¨¢tica general de la sociedad actual (como la integraci¨®n LGTBI) sino una problem¨¢tica espec¨ªfica de los videojuegos. The Last of Us Parte 2 encara al elefante en la habitaci¨®n, y eso es lo que lo hace extraordinario: poner el dedo en la llaga de la violencia como recurso tradicional para resolver los conflictos en los videojuegos. Eso es lo que lo hace trascender.
No se tarta de decir aqu¨ª que los videojuegos fomentan la violencia. Demasiados y demasiado bien fundamentados estudios han desmentido esa peregrina tesis. Se trata de se?alar que el hecho de que los juegos recurran una y otra vez, machaconamente, a la violencia como fin ¨²ltimo limita sus propias posibilidades creativas. Joyas como Outer Wilds o Disco Elysium, dos de los juegos m¨¢s aclamados del a?o pasado, se basaban estrictamente en la recolecci¨®n y gesti¨®n de informaci¨®n, renunciando a la violencia sin perder por ello un ¨¢pice de tensi¨®n narrativa o magnificencia sensorial. Y es curioso tambi¨¦n que las dos grandes obras maestras de la Play Station 4 (este Last of Us 2 y Red Dead Redemption 2) pivoten alrededor de este concepto: el cuestionamiento de la violencia, su recontextualizaci¨®n, la exploraci¨®n de las consecuencias que acarrea. Algo que tambi¨¦n hace, en parte, el God of War de 2018.
La buena noticia es que el ataque sufrido por el juego solo retrata a una parte de la comunidad. La semana pasada conoc¨ªamos que The Last of Us parte 2 es el juego que m¨¢s r¨¢pido ha vendido 4 millones de unidades. Conforme jugadores reales, y no trolls, han ido comprendiendo lo que el juego propone, la nota media de los usuarios ha ido creciendo, y las alabanzas se han ido generalizando.
Los videojuegos, como cualquier medio cultural, son la ampliaci¨®n del campo de batalla de las ideas que pululan por el mundo. Se nutren, deben nutrirse, de las contradicciones, las problem¨¢ticas, las ideas que hay en el mundo real. Pero quien se quede en eso se queda mirando al dedo que se?ala la luna, al ¨¢rbol que tapa el bosque. Porque los videojuegos (los videojuegos que m¨¢s merecen la pena) est¨¢n en pleno proceso de reflexi¨®n interna. Est¨¢n inmersos en un proceso cr¨ªtico que les permitir¨¢ sacudirse los clich¨¦s que han arrastrado durante a?os y abrazar de una vez por todas el potencial creativo que atesoran. Un potencial creativo que es, sin duda, el m¨¢s ecl¨¦ctico, profundo, radical y brillante que vamos a ver en lo que queda de siglo. Por eso The Last of Us Parte 2 es un paso m¨¢s en la buena direcci¨®n.
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