Es la econom¨ªa (digital), est¨²pido
Criptomonedas, NFT, adquisiciones burs¨¢tiles¡ el mundo de los videojuegos mueve millones, reales y virtuales
El mi¨¦rcoles nos despert¨¢bamos con la noticia de que el Fondo de Inversi¨®n P¨²blica de Arabia Saud¨ª hab¨ªa comprado el 5¡ä01% de las acciones de Nintendo. Se trata de unos 300 millones de d¨®lares que con toda seguridad le saldr¨¢n baratos al fondo soberano. Siendo como es el sector cultural que m¨¢s dinero genera, est¨¢ claro que comprar empresas de videojuegos (o partes de empresas de videojuegos) est¨¢ de moda. Como est¨¢n de moda las criptomonedas, los NFT, el metaverso. Precisamente, el pasado s¨¢bado ...
El mi¨¦rcoles nos despert¨¢bamos con la noticia de que el Fondo de Inversi¨®n P¨²blica de Arabia Saud¨ª hab¨ªa comprado el 5¡ä01% de las acciones de Nintendo. Se trata de unos 300 millones de d¨®lares que con toda seguridad le saldr¨¢n baratos al fondo soberano. Siendo como es el sector cultural que m¨¢s dinero genera, est¨¢ claro que comprar empresas de videojuegos (o partes de empresas de videojuegos) est¨¢ de moda. Como est¨¢n de moda las criptomonedas, los NFT, el metaverso. Precisamente, el pasado s¨¢bado un art¨ªculo de este peri¨®dico se preguntaba con inteligencia si no se nos estar¨ªan yendo de las manos los delirios de grandeza digitales en torno al citado metaverso, en el que hay tanto dinero proyectado como cosas todav¨ªa por concretar.
Pero la econom¨ªa no es solo un fen¨®meno del mundo real, sino que tambi¨¦n act¨²a como epifen¨®meno en el mundo digital. Es decir, de la misma forma que hay libros de fantas¨ªa que crean sus propios idiomas o pel¨ªculas de ciencia ficci¨®n con sus propios planetas, muchos juegos incluyen sistemas econ¨®micos complejos con los que el jugador debe lidiar. Las concomitancias entre el mundo anal¨®gico y el digital no son pocas. Hay juegos, como Roller Coin o LightNite, con los que se pueden ganar bitcoins, o el Axie Infinity, cuyos personajes son NFT. Pero no hay que irse tan lejos, tambi¨¦n hay juegos (sobre todo los multijugador en l¨ªnea) con sistemas de pago propios y complejos, en los que existen desarrolladores pendientes de vigilar (y fomentar) la escasez que demanda todo sistema econ¨®mico.
Tambi¨¦n, como en la vida misma, existen ejemplos de c¨®mo la econom¨ªa se puede desbaratar. Por ejemplo, Final Fantasy XIV (en el juego se paga en guiles), el multijugador de rol m¨¢s jugado de la actualidad tiene un problema digital muy real: al aumentar constantemente el n¨²mero de unidades de la moneda local que existen en el juego (porque las dejan caer los enemigos abatidos y porque el juego las da como recompensas), se produce un fen¨®meno muy conocido por estos lares anal¨®gicos: la inflaci¨®n. El juego tiene problemas serios de especulaci¨®n inmobiliaria precisamente por este desajuste en su econom¨ªa, lo que trae de cabeza a muchos jugadores que quieres compran una casa (virtual) y no pueden. Caso aparte es el de EVE Online, el juego de batallas espaciales con la econom¨ªa digital m¨¢s robusta, con jugadores realmente interesados en el sistema econ¨®mico del juego y un sistema de pagos tan atado a la econom¨ªa real que las naves tardan meses en construirse una vez que son pagadas, y cada vez que hay un ataque en medio del espacio luego se calculan las p¨¦rdidas ¡°reales¡± generadas por las naves da?adas o destruidas. Es tal su complejidad que el juego ha recibido como agua de mayo la noticia de que a partir de ahora se integrar¨¢ con Excel para facilitar los desgloses de pagos y gastos que se hacen en su mundo virtual.
Est¨¢ claro que los 69.000 millones de euros que Microsoft pag¨® a principios de a?o por hacerse con Activision Blizzard son bien reales. Igual que estos 300 que Arabia Saud¨ª ha pagado por hacerse con su cachito de Nintendo. Los giles no, pero la frustraci¨®n de los jugadores que quieren comprar una casa virtual y no pueden s¨ª lo es. Aunque ese sentimiento no debe ser peor que el de los inversores de la criptomoneda Luna, que en tres d¨ªas vieron c¨®mo se esfumaban sus ahorros depositados en esa divisa a medio camino entre lo real y lo digital. El dinero, que no deja de ser la mayor construcci¨®n del imaginario colectivo, su creaci¨®n m¨¢s perfecta, tiene un acomodo extra?amente ajustado en su forma virtual. Tampoco son imaginarios los 501.000 d¨®lares que los jugadores precisamente de EVE Online han recaudado para ayudar a la reconstrucci¨®n de Ucrania, que cifra en medio bill¨®n las p¨¦rdidas sufridas desde febrero. Porque desgraciadamente las guerras, por mucho que nos guste meterlas en los mundo virtuales, tambi¨¦n suceden en este otro mundo que no est¨¢ hecho de unos y ceros.
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