El juego que volver¨ªa loco a David Lynch
¡®Immortality¡¯, que narra la desaparici¨®n de la actriz Marissa Marcel, es un soplo de aire fresco al g¨¦nero de los Full Motion Video. Y, sobre todo, una experiencia extraordinaria
Era pelirroja como Rita Hayworth y de verbo afilado como Katharine Hepburn. Marissa Marcel fue una actriz de finales de los a?os sesenta con maneras de estrella, pero cuya carrera nunca lleg¨® a despegar. Carism¨¢tica, bella, brillante, rod¨® tres pel¨ªculas que por unos motivos u otros nunca llegaron a estrenarse: Ambrosio (1969), sobre el amor prohibido entre una falsa monja y un fraile en un convento medieval; Minsky (1970), sobre la musa de un artista asesinado y el detective que investiga el caso y, tras un par¨®n de m¨¢s de tres d¨¦cadas, Two of Everything (1999), sobre una...
Era pelirroja como Rita Hayworth y de verbo afilado como Katharine Hepburn. Marissa Marcel fue una actriz de finales de los a?os sesenta con maneras de estrella, pero cuya carrera nunca lleg¨® a despegar. Carism¨¢tica, bella, brillante, rod¨® tres pel¨ªculas que por unos motivos u otros nunca llegaron a estrenarse: Ambrosio (1969), sobre el amor prohibido entre una falsa monja y un fraile en un convento medieval; Minsky (1970), sobre la musa de un artista asesinado y el detective que investiga el caso y, tras un par¨®n de m¨¢s de tres d¨¦cadas, Two of Everything (1999), sobre una actriz y su doble, en la que Marcel volv¨ªa a ponerse delante de la c¨¢mara sin que aparentemente hubiera pasado el tiempo por ella. Tras eso, el silencio: la actriz desapareci¨® sin dejar rastro. En 2020 se descubrieron decenas y decenas de peque?os v¨ªdeos de tomas de las tres pel¨ªculas, ensayos, entrevistas y tomas falsas en los que podemos ver no solo el trabajo de la actriz, sino tambi¨¦n el ambiente cinematogr¨¢fico de la ¨¦poca y las personas de las que se rodeaba.
Pero recapitulemos.
Hablamos de Immortality, un videojuego FMV (Full Motion Video, un tipo de juego sin gr¨¢ficos digitales, en el que las escenas han sido grabadas por actores de carne y hueso) estrenado este agosto. Su creador es Sam Barlow, dise?ador de dos juegos de terror, Silent Hill: Origins (2007) y Silent Hill: Shattered Memories (2010), que en 2015 ya hizo un gran juego interpretado por una actriz real: Her Story. Una carrera s¨®lida que acaba de coronar con Immortality, sin duda uno de los juegos del a?o.
No es cuesti¨®n de destripar la historia (de hecho, es de esos juegos que se juegan mejor sin saber absolutamente nada de la trama), pero baste decir que el poder de sugesti¨®n de la actriz y de los rodajes va creciendo a la par que nos va envolviendo una insana sensaci¨®n de malestar ambiental. Hay algo detr¨¢s de esos v¨ªdeos, algo oscuro que se va insinuando y creciendo en nuestro interior. Hay un secreto velado, algo perturbador detr¨¢s de ese metraje, y cuando el jugador comienza a interactuar con ¨¦l, cuando se abisma a ese secreto, la experiencia pasa a otro nivel de profundidad, revelando unos entresijos cinematogr¨¢ficos dignos del enfermizo mundo de David Lynch, uno de los grandes referentes de esta obra.
Pero recapitulemos un poco m¨¢s. Para comprender qu¨¦ es un videojuego y por qu¨¦ es una experiencia art¨ªstica plena hay que entender un concepto b¨¢sico: las mec¨¢nicas, que no son otra cosa que la forma en la que se concreta el elemento interactivo. Es decir, qu¨¦ es lo que un juego nos deja hacer y lo que no.
De la misma manera que el cine (que es imagen en movimiento) se vehicula a trav¨¦s de la puesta en escena y el montaje; que el c¨®mic (narraci¨®n en im¨¢genes y di¨¢logos) se vehicula con el dibujo y la composici¨®n de paneles y vi?etas; o una novela (narraci¨®n en palabras) se articula a trav¨¦s de la prosa, en el caso de los videojuegos son las mec¨¢nicas las que constituyen el eje central de la experiencia. Las que determinan la forma que concreta el fondo y las que establecen si una obra, en ¨²ltima instancia, es buena o mala. Pero, como en otras artes, no se trata de hacer alardes; se trata de ajustarse al fondo y de que todo encaje.
La ¨²nica mec¨¢nica que tenemos en Immortality es un panel de v¨ªdeo, en el que podemos seleccionar los peque?os clips de Marissa Marcel: v¨ªdeos que podemos acelerar, ralentizar, enlazar, analizar fotograma a fotograma o reproducir marcha atr¨¢s. Lo que nosotros controlamos (y escrutamos, y desmenuzamos) en esa mesa de edici¨®n son m¨¢s de un centenar de peque?as tomas de las tres pel¨ªculas que Marcell rod¨® y nunca estren¨®, buscando qu¨¦ fue de ella y, a partir de determinado punto, participando de un misterio que nos va subyugando poco a poco. Nada m¨¢s. Y nada menos.
Desde esa mesa de edici¨®n nos convertimos en trasuntos de Gene Hackman en La conversaci¨®n, obsesionados con ese audio en el que cree intuir algo; nos volvemos reflejos de Eusebio Poncela en Arrebato, incapaces de soltar un metraje que nos vampiriza. Hay que decirlo con la piel de gallina: Marissa Marcel formar¨¢ ya para siempre parte de nosotros. Immortality es uno de los juegos m¨¢s extraordinarios del curso. Y, narrativa y art¨ªsticamente, es algo m¨¢s: una de las experiencias m¨¢s sugerentes de los ¨²ltimos a?os.
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