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CR?TICA
G¨¦nero de opini¨®n que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

¡®Shadow of War¡¯ y lo que un videojuego debe ser

El ¨²ltimo juego que nos lleva a la Tierra Media conjuga diversi¨®n y folclore y apuesta por mec¨¢nicas que solo son posibles en el medio interactivo

Jorge Morla

Cada vez que un videojuego solventa un tramo de historia con una cinem¨¢tica seguramente est¨¢ haciendo las cosas bien si nos atenemos a la narrativa, pero est¨¢ fallando como videojuego.

Cuando vemos en un v¨ªdeo del reciente Horizon Zero Dawn c¨®mo la protagonista, Aloy, crece tras el pr¨®logo en una elipsis en forma de videoclip que nos resume 10 a?os de su vida, hace algo estupendo como entretenimiento y solvente como narraci¨®n, pero falla como videojuego porque nosotros podr¨ªamos haber vivido esa secuencia de forma interactiva.

Un juego que abusa de las cinem¨¢ticas comete el mismo fallo que una pel¨ªcula que abusa de la banda sonora, un libro que abusa de las descripciones o una obra de teatro que abusa de los efectos de sonido: falla en la esencia misma de lo que son y deben ser, pues una pel¨ªcula debe, sobre todas las cosas y como dec¨ªa Tarkovski, esculpir el tiempo (ofrecer im¨¢genes en movimiento), de la misma manera que un libro debe hablar del interior de los personajes o una representaci¨®n teatral debe ofrecer actuaciones cre¨ªbles en vivo. No solo porque sea una opci¨®n, sino porque esas formas de transmisi¨®n informativa y emocional solo pueden existir en esos canales comunicativos. Y porque, independientemente de los adornos, es por esos aspectos por los que se los juzgar¨¢ respecto a sus iguales. En el arte la experiencia ¨²nica de cada medio es lo que ofrece valor.

En el caso de los juegos, claro, esa caracter¨ªstica ¨²nica es la interacci¨®n. Y es esa interacci¨®n la que deber¨ªa guiar el desarrollo del juego. El videojuego acaba, como quien dice, de nacer, y si quiere ser tomado en serio como arte tiene que hacer muchas cosas. Pero la principal es, antes que flirtear con otras formas expresivas, centrarse en el desarrollo de lo que lo hace distinguible, ¨²nico, y valioso en s¨ª mismo: la interacci¨®n y las mec¨¢nicas jugables.

Y en estas llega Shadow of War y su sistema N¨¦mesis.

En pocas palabras: el juego se basa en eliminar miembros destacados del ej¨¦rcito enemigo. Estos miembros existen por defecto, pero si resulta que un orco cualquiera nos vence, este ascender¨¢ en el escalaf¨®n del ej¨¦rcito adversario, multiplicando sus caracter¨ªsticas de combate, rellenando un hueco en la historia del propio juego pero, sobre todo, tejiendo con el propio jugador una historia propia de revanchas y odios.

El sistema N¨¦mesis, que era una caracter¨ªstica del primer Shadow of Mordor, se refina aqu¨ª y convierte en un elemento a¨²n m¨¢s central si cabe. El juego puede analizarse dentro de la propia jerarqu¨ªa de los videojuegos: es un juego centrado en el combate que, aunque adopta algunos tics de los Batman de?Rocksteady o del Witcher 3 que facilitan el combate m¨²ltiple, es enormemente disfrutable y entretenido. Es respetuoso con el floclore de Tolkien y sabe sacar partido de personajes y acontecimientos no tan conocidos de la mitolog¨ªa de la Tierra Media. Entretiene de principio a fin, la escala de combates e historia es llevada con mano firme y nadie que lo compre se sentir¨¢ decepcionado. Pero otros textos ya han analizado m¨¢s y mejor aspectos t¨¦cnicos y generales.

Centr¨¦monos aqu¨ª en la experiencia con el N¨¦mesis: Quien esto escribe se las ve y se las desea con un tal Skoth el Matatrancos, un orco verde y mundano que me asesin¨® de una pu?alada trapera en un callej¨®n de minas Ithil por fallo m¨ªo. Convertido primero en capit¨¢n y luego en caudillo, con Skoth ya comparto una historia de humillaciones mutuas y batallas al borde de la muerte que a¨²n no ha acabado. Cuando un videojuego toca una fibra sensible es que est¨¢ haciendo algo bien, y en este caso ha conseguido convertir la pelea con un enemigo corriente y moliente en el prisma desde el que miro todo el juego.

La experimentaci¨®n, la profundizaci¨®n en las posibilidades que ofrece el medio es algo que siempre hemos de celebrar. Por eso hay que aplaudir una idea tan brillante (y tan bien ejecutada) como este sistema N¨¦mesis. Porque por aqu¨ª es por donde se construye el relato del videojuego.

Las botas voladoras (de Link)

Y ahora, hablemos un instante de las botas voladoras (de Link). La teor¨ªa de las botas voladoras se?ala que, en cualquier otro medio (cine, series, novela), un "poder" que, como en el Ocarina of Time permita caminar sobre el aire tan solo tres segundos es rid¨ªculo. En el cine dinamitar¨ªa la acci¨®n, y en un relato escrito no servir¨ªa para dar pie a una reflexi¨®n s¨®lida. Solo en un juego, solo como mec¨¢nica jugable, tiene sentido al hacer de su propia utilidad un fin en s¨ª mismo dentro del escenario de ensayo y error que el medio-videojuego plantea.

El que escribe siempre teme perder el control de sus palabras. Intentar¨¦ remediarlo con otro ejemplo para que no haya malentendidos.

The Last of Us es uno de los mejores videojuegos que existen.

Que nadie me malinterprete, quiz¨¢ sea una de las historias m¨¢s profundas, y con personajes mejor construidos, de todas las historias de zombies que tenemos a nuestro alcance. De hecho, quiz¨¢ sea la mejor. Pero lo que lo hace un buen videojuego es, simplemente, que lo que cuenta nos ha llegado en forma de videojuego. Podr¨ªa haber llegado de otra manera. Sus cinam¨¢ticas podr¨ªan haber sido una gran pel¨ªcula de animaci¨®n 3D, o incluso podr¨ªa ser una pel¨ªcula con actores reales, con el mismo tempo y la misma banda sonora. Podr¨ªa haber sido una gran ¨®pera, y lo que nos transmitir¨ªa ser¨ªa pr¨¢cticamente lo mismo independientemente del canal por el que nos hubiera llegado. Sin embargo, ninguna pel¨ªcula, ¨®pera, obra de teatro, c¨®mic o escultura puede transmitirnos lo que nos transmite el jugar una partida al Mario 64. Por eso el Mario 64 es ¨²nico. Y el Last of Us no.

Esto no se trata de desmerecer lo que hace The Last of Us. Sino de resaltar lo que hace ¨²nico, un¨ªvoco y escaso (y por tanto, valioso) el Mario 64. O, en este caso, el Shadow of War.

O sea, de lo que se trata todo esto es de buscar m¨¢s sistemas N¨¦mesis. M¨¢s botas voladoras.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PA?S que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y M¨¢ster de EL PA?S. En 2023 publica ¡®El siglo de los videojuegos¡¯, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnol¨®gico.

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