Bucles temporales y d¨ªas de la marmota en el mundo de los videojuegos
Las c¨¢rceles temporales son un importante soporte narrativo. Y cada vez m¨¢s
Exceptuando alg¨²n antecedente literario, el concepto de bucle temporal aterriz¨® de forma masiva en la cultura popular con El d¨ªa de la marmota (1993), la inolvidable pel¨ªcula de Harold Ramis en la que Bill Murray reviv¨ªa un helado d¨ªa de febrero en la localidad estadounidense de Punxsutawney. No se trataba exactamente de viajes en el tiempo, sino de una c¨¢rcel temporal: al terminar el d¨ªa (o al morir), el protagonista volv¨ªa a empezar la misma jornada. Exactamente la misma, en la que todo e...
Exceptuando alg¨²n antecedente literario, el concepto de bucle temporal aterriz¨® de forma masiva en la cultura popular con El d¨ªa de la marmota (1993), la inolvidable pel¨ªcula de Harold Ramis en la que Bill Murray reviv¨ªa un helado d¨ªa de febrero en la localidad estadounidense de Punxsutawney. No se trataba exactamente de viajes en el tiempo, sino de una c¨¢rcel temporal: al terminar el d¨ªa (o al morir), el protagonista volv¨ªa a empezar la misma jornada. Exactamente la misma, en la que todo el mundo actuaba de la misma forma y los acontecimientos se suced¨ªan en el mismo orden. Una y otra vez, as¨ª hasta el infinito. Su t¨ªtulo en espa?ol no dejaba lugar a dudas sobre de qu¨¦ iba todo aquello: Atrapado en el tiempo.
Cuando Tom Cruise protagoniz¨® en 2014 Al filo del ma?ana (en el que el h¨¦roe despertaba en el mismo punto tras morir durante una salvaje invasi¨®n extraterrestre), muchos cr¨ªticos hicieron la misma afirmaci¨®n: era la mejor pel¨ªcula de videojuegos jam¨¢s hecha. ?C¨®mo era posible eso, si ni siquiera se basaba en un videojuego? Pues, sencillamente, porque la mec¨¢nica del reinicio no estaba expl¨ªcita en los videojuegos, pero evidentemente es la mec¨¢nica m¨¢s impl¨ªcita en ellos: da igual de qu¨¦ vaya el juego que, cuando mueres, se reinicia la partida. ?C¨®mo era posible que el mundo interactivo no hubiera explotado ese fil¨®n narrativo del bucle temporal?
En un bucle temporal el jugador pierde todo lo que consigue (objetos, dinero, progreso) durante la partida excepto una cosa: la informaci¨®n que guarda en su memoria. Y si uno se para a pensarlo, el bucle es otro ejemplo perfecto de esa identificaci¨®n total con el protagonista que solo puede acontecer en un videojuego: nosotros no es que juguemos con un personaje que va recogiendo informaci¨®n, es que somos los que recolectamos esa informaci¨®n; somos literalmente los detectives que van resolviendo el misterio que nos propone el juego. Eso ya de por s¨ª enriquece la obra, pero cuando encima se trata de un gran juego, con un guion s¨®lido y un mundo excitante, entonces nos encontramos ante algunas de las experiencias interactivas m¨¢s plenas que podemos disfrutar. Los bucles temporales, con su informaci¨®n dispersa, propician la cristalizaci¨®n de una idea maravillosa: la narrativa no sucede en el juego, que solo te da las piezas del puzle, sino que sucede en el interior de tu cabeza. Toda una audacia l¨²dica.
Existen grandes ejemplos de juegos con bucles temporales, como The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask (2000), en el que cont¨¢bamos con tres d¨ªas (en el juego) para impedir que una luna se estrellara contra nuestro mundo. Pero desde ese 2014 es como si las piezas hubieran encajado. Lleg¨® Minit (2017), un juego estupendo y modesto, en formato pixel art y que supone una deconstrucci¨®n del modelo aventurero de Zelda, en el que solo contamos con ?un minuto! para investigar el peque?o mundo hasta que se reiniciaba el bucle. Lleg¨® The Sexy Brutale (que public¨® en 2017 la espa?ola Tequila Works), donde el jugador deb¨ªa evitar una serie de asesinatos durante una fiesta a lo Gran Gatsby; The Forgotten City (2021), que nos sumerg¨ªa en la civilizaci¨®n romana y desnudaba muchas de sus contradicciones o Twelve Minutes (2021), en el que, desde una ¨²nica vista cenital de un apartamento, ten¨ªamos que evitar que un hombre (Willem Dafoe) asesinara a nuestro personaje (James McAvoy) y a nuestra mujer (Daisy Ridley), a la vez que desenmara?¨¢bamos una compleja y traum¨¢tica trama familiar.
Para quien esto firma, la cima de este tipo de narrativa se alcanz¨® con Outer Wilds en 2019. El juego, un prodigio de aparente sencillez en primera persona, nos sumerg¨ªa en un sistema solar cuya estrella estallaba cada 20 minutos, tiempo en el que deb¨ªamos ir con nuestra rudimentaria nave a los cinco diminutos planetas (estilo El principito) para intentar descubrir c¨®mo evitar la cat¨¢strofe. Intentar descubrir eso o algo todav¨ªa m¨¢s importante, porque, a trav¨¦s de un uso muy sugerente de la f¨ªsica cu¨¢ntica, el juego se atrev¨ªa a internarnos en los grandes misterios del cosmos (y de la vida): de d¨®nde venimos, a d¨®nde vamos, por qu¨¦ existe todo esto. En una ¨¦poca m¨¢s bien descre¨ªda, para muchos jugadores ha sido (suena exagerado, pero es la verdad) una forma de acercarse a un concepto trascendente de la existencia. Vamos, que jugar (pasarte) Outer Wilds te hace mejor persona, que es una rara cualidad que tienen algunas obras de arte.
El ¨²ltimo gran juego basado en un bucle temporal, y que de alguna manera justifica la percha informativa de esta columna, es Deathloop (lanzado el a?o pasado para PlayStation 5 pero que acaba de llegar al Game Pass de Microsoft para XBox Series). M¨¢s centrado en la acci¨®n desenfrenada, su parte narrativa bebe de La invenci¨®n de Morel para mostrarnos una isla donde sus habitantes han alcanzado la inmortalidad a trav¨¦s del bucle.
En Deathloop el armaz¨®n temporal le quita hierro al asunto en s¨ª, que es eliminar a varias personas. Es decir, al contrario que en otros juegos, la liviandad con la que se trata el asesinato no obedece tanto a la voluntad de los desarrolladores como al artefacto narrativo: matar se convierte, literalmente, en un juego, con lo que el tono de la obra (jocoso, m¨¢s parecido a Tarantino o Guy Ritchie) nunca parece impostado sino natural, se?al de que las piezas encajan: la narrativa sirve al propio concepto del juego, y viceversa. Es decir, fondo y forma se dan la mano como en los matrimonios (art¨ªsticos) bien avenidos. Es dif¨ªcil resistirse al chiste: a todos los juegos aqu¨ª mencionados dan ganas de jugarlos una y otra vez. O sea, en bucle.
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