¡®Pentiment¡¯ y la inspiraci¨®n encontrada en un manuscrito medieval
El apartado art¨ªstico de las creaciones digitales sigue su camino de emancipaci¨®n est¨¦tica
Que los videojuegos son una de las actividades creativas m¨¢s libres de la actualidad (quiz¨¢ la m¨¢s lib¨¦rrima de todas) se puede argumentar desde la parte narrativa, la parte interactiva o la parte sensorial.
Tambi¨¦n, claro, desde la parte est¨¦tica.
Ma?ana se pone a l...
Que los videojuegos son una de las actividades creativas m¨¢s libres de la actualidad (quiz¨¢ la m¨¢s lib¨¦rrima de todas) se puede argumentar desde la parte narrativa, la parte interactiva o la parte sensorial.
Tambi¨¦n, claro, desde la parte est¨¦tica.
Ma?ana se pone a la venta Pentiment, juego de rol narrativo basado en la Baviera del siglo XVI. La obra nos pone en la piel de un artista de la ¨¦poca que deber¨¢ investigar un asesinato del que acusan a un amigo suyo. El contexto nos mete de cabeza en una ¨¦poca interesant¨ªsima: la transici¨®n entre el tiempo de los c¨®dices hechos a mano y la era de la imprenta. Y el estilo art¨ªstico, que es lo que hoy nos interesa hoy, es una creaci¨®n ¨²nica que bebe de grabados de la ¨¦poca, manuscritos medievales y xilograf¨ªas.
¡°Una vez que a Josh Sawyer ¡ªel director¡ª se le ocurri¨® la idea de que Pentiment fuera un juego narrativo de aventuras en 2D, la evoluci¨®n del estilo visual del juego, inspirada en las ilustraciones de los libros de ese per¨ªodo, fue natural¡±, explica Hannah Kennedy, la directora art¨ªstica del juego y de cuyas manos ha salido el inconfundible look de la obra. ¡°No nos sent¨ªamos obligados a replicar exactamente el estilo, pero dado que la historia del juego es bastante fiel al contexto hist¨®rico y al escenario, ten¨ªa sentido que el arte tambi¨¦n lo fuera¡±, analiza.
De formaci¨®n art¨ªstica pura, la incorporaci¨®n de Kennedy a Pentiment cristaliza una ida que se va concretando cada vez m¨¢s en el sector: la de que el videojuego funciona como una suerte de Arca de No¨¦ de las artes. Es decir, que todo tipo de trabajos art¨ªsticos pueden acabar colaborando en una obra interactiva. ¡°Si bien a menudo tenemos personas que terminaron en departamentos t¨¦cnicos con experiencia en ingenier¨ªa y programaci¨®n, y personas en departamentos creativos con capacitaci¨®n en arte cl¨¢sico, tambi¨¦n hay muchos artistas de juegos que he conocido que provienen de experiencias totalmente ¨²nicas¡±, ratifica la directora art¨ªstica. ¡°Y es muy ¨²til tener esa formaci¨®n especializada de industrias m¨¢s all¨¢ de los juegos, porque, sencillamente, el mundo de los juegos puede incluir cualquier cosa. As¨ª que cuantas m¨¢s referencias podamos tener sobre campos de especializaci¨®n distintos a la creaci¨®n de juegos, mejor¡±. Y con esa frase quiz¨¢ Kennedy da una de las claves de la efervescencia creativa que vive el medio.
El equipo dedic¨® mucho tiempo a estudiar el arte de la ¨¦poca, y a revisar otras formas de medios narrativos para desglosar c¨®mo representan temas narrativos similares, en particular, la animaci¨®n y el cine. ¡°Dado que elegimos un formato de arte 2D en tercera persona, tenemos un control similar sobre el encuadre y la perspectiva al que tienen las pel¨ªculas¡±, se?ala Kennedy. La aplicaci¨®n de la c¨¢mara libre permiti¨® en los videojuegos que el jugador se adue?ara del plano, algo que no es poca cosa en un artefacto audiovisual. Pero juegos como Pentiment, con sus planos fijos, permiten que el artista detr¨¢s del juego profundice en lo que quiere contar justo de la manera en que quiere contarlo.
El proceso de documentaci¨®n fue crucial, termina Kennedy, que tambi¨¦n destaca el uso de las diferentes tipograf¨ªas asignadas a los di¨¢logos de cada personaje: ¡°Dedicamos mucho tiempo a buscar en archivos de bibliotecas en l¨ªnea diferentes libros impresos e iluminados de la ¨¦poca¡±, cuenta. ¡°Pudimos visitar juntos el museo Getty en un viaje antes de la pandemia para ver una exposici¨®n presencial de bestiarios iluminados¡± Y esas fuentes no solo influyeron en c¨®mo se dibujaron y estructuraron las escenas, sino tambi¨¦n en las paletas de colores y las texturas utilizadas a lo largo del juego. M¨²sica, mec¨¢nicas, experiencia interactiva y¡ puro y duro arte cl¨¢sico. Sencillamente, en esta segunda mitad del a?o, pocas obras interactivas ejemplifican tan bien como Pentiment la idea de los videojuegos como experiencia art¨ªstica ¨²nica.
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