La reinvenci¨®n de ¡®God of War¡¯: de los minijuegos sexuales a la deconstrucci¨®n masculina
El nuevo juego de la saga, ¡®Ragnar?k¡¯, sigue el camino de su antecesor desde la acci¨®n desenfrenada hasta la exploraci¨®n de la sensibilidad
Empecemos por el principio: God of War es una de las sagas m¨¢s famosas del mundo de los videojuegos. Su primera entrega nos present¨® en 2005 a Kratos, El fantasma de Esparta, un mortal embarcado en una cruzada sangrienta para vengar a su familia a costa de acabar con el dios griego de la guerra, Ares, y reemplazarlo. Sus secuelas can¨®nicas, God of War 2 (2007) y God of War 3 (2010), y otros juegos aleda?os ampliaron la mitolog¨ªa de la franquicia a la par que disminu¨ªa el pante¨®n griego: en cada entrega el implacable Kratos iba ajusticiando a m¨¢s y m¨¢s dioses.
El juego era todo un placer culpable lleno de sangre, v¨ªsceras, destrucci¨®n y cortes hechos con las (ya legendarias) armas del protagonista cosidas a sus brazos, las Espadas del Caos. Un juego del g¨¦nero Hack and slash (literalmente, cortar y rajar) que funcionaba adem¨¢s como la perfecta fantas¨ªa de poder del macho alfa: Kratos era un tipo musculoso que no conoc¨ªa la piedad, un personaje m¨¢s bien plano que seduc¨ªa diosas y rajaba d¨¦biles atenienses casi al mismo tiempo. Esa fantas¨ªa de poder masculina se concretaba de forma absoluta en un minijuego de la tercera entrega: en un momento dado, en el palacio de Afrodita, Kratos se encontraba con la diosa griega retozando en una cama gigantesca con dos j¨®venes desnudas. La diosa le invitaba a compartir cama con ella y, si acced¨ªamos, comenzaba un curioso minijuego en el que la c¨¢mara se hac¨ªa a un lado y nosotros ten¨ªamos que ir apretando botones en una especie de coreograf¨ªa sexual jalonada de gemidos. Afrodita quedaba mareada de satisfacci¨®n y nuestra barra de vida se restablec¨ªa. En fin. Con ejemplos as¨ª, es dif¨ªcil sostener la idea de que los videojuegos llevan varios a?os huyendo de los estereotipos machistas en los que muchas veces cayeron¡
Pero en 2018 se obr¨® el milagro. God of War volvi¨® a nuestra vida con otro tempo y otra forma. Kratos viv¨ªa ahora en el norte, rodeado de dioses n¨®rdicos. Era viejo y m¨¢s torpe, m¨¢s mortal y falible. Y lo m¨¢s importante: Kratos ten¨ªa un hijo, Atreus, un chaval que se hab¨ªa convertido en el centro de gravedad de su existencia. Ya no quer¨ªa vengarse, sino protegerlo. Ya no era ¨¦l solo contra el mundo, sino un t¨¢ndem indisoluble. El propio ritmo del juego cambi¨® hacia un comp¨¢s m¨¢s maduro: los combates ya no eran esquizofr¨¦nicos y r¨¢pidos sino calculados y brutales. El juego abraz¨® una nueva gravedad y un nuevo significado.
Esa nueva entrega, cuya nomenclatura sin numerar era toda una declaraci¨®n de intenciones en una franquicia que quer¨ªa reinventarse, logr¨® la cuadratura del c¨ªrculo. Lo que antes era ira, fuerza, venganza y acci¨®n desenfrenada se vehiculaba ahora a trav¨¦s de algo tan hasta entonces impensable como el amor de un padre a un hijo. As¨ª es: lo que articulaba la narraci¨®n del juego de 2018 era la relaci¨®n entre ambos. El nacimiento de la sensibilidad en el antiguo guerrero descerebrado conmovi¨® al mundo y el juego gan¨® el premio a mejor juego del a?o. En esa evoluci¨®n hacia lo personal de la franquicia influy¨® notablemente la experiencia vital del director del juego, Cory Barlog (director tambi¨¦n de la segunda entrega), que cont¨® a este peri¨®dico c¨®mo su propia paternidad hab¨ªa ayudado a dar nueva forma y nueva identidad al juego.
Este mi¨¦rcoles se pone a la venta la secuela del juego de 2018: God of War: Ragnar?k, un juego que recoge las ense?anzas jugables de su antecesor pero va m¨¢s all¨¢ en su apartado mec¨¢nico, a?adiendo (procuraremos evitar los destripes concretos, porque merece la pena descubrirlos) nuevos elementos jugables, transformaciones y armas. Como su antecesor, apuesta por el formato de plano secuencia, sin cortes, cinem¨¢ticas externas ni tiempos de carga. Y si bien es cierto que se trata de un juego construido m¨¢s para PS4 que para PS5, constituye una proeza t¨¦cnica y narrativa (con una historia mucho m¨¢s centrada en el crecimiento personal de Atreus), rematada por un soberbio trabajo de actores y m¨²sicos. Adem¨¢s, los personajes femeninos ganan un nuevo peso y siguen la huida del clich¨¦ iniciada en 2018. Habr¨¢ que ver si esta secuela repite aquel premio y se corona como el gran triunfador de 2022, pero de lo que no cabe duda es de que estamos ante uno de los grandes juegos del a?o.
Lo que son las cosas. La proeza sociol¨®gica de la saga no es menor: sin estridencias ni actos de contrici¨®n, una franquicia adrenal¨ªtica, descerebrada e inofensiva en lo emocional se convirti¨® en un alegato sobre la paternidad y la sensibilidad vinculada a ella. Pero la proeza narrativa que este nuevo juego contin¨²a merece menci¨®n aparte: una franquicia que trataba sobre los dioses acaba convertida, casi por arte de magia, en un artefacto que pone por encima de todo la b¨²squeda de la humanidad.
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