En las (dulces) tripas del estudio King: de ¡®Candy Crush¡¯ a la conquista del mundo
El 20 aniversario de la desarrolladora de videojuegos permite radiografiar los cambios sufridos en los juegos para m¨®viles
Si alguien preguntara qu¨¦ es Candy Crush, habr¨ªa que decirle que es dos cosas a la vez. Por una parte, desde el lado estrictamente l¨²dico, habr¨ªa que decirle que es un adictivo juego de puzles de tres en raya sobre un tablero de 9x9 envuelto en una ambientaci¨®n de tienda de golosinas. Por otra parte, en el plano general, habr¨ªa que decirle que es un juego con m¨¢s de 250 millones jugadores mensuales, 2.700 millones de descargas en sus diez a?os de historia y que es la joya de la corona de un estudio, King, que sent¨® las bases del juego de m¨®vil casual como servicio. Con Candy Crush Saga (y con otros juegos para m¨®viles como Farm Heroes o Bubble Witch) este estudio que celebra este a?o su 20 aniversario se ha convertido en el rey Midas del ocio interactivo y ha generado, ah¨ª es nada, 20.000 millones de d¨®lares de ingresos. ¡°Est¨¢n pasando cosas importantes con la tecnolog¨ªa. Cosas que queremos aplicar a los juegos de King para seguir creciendo¡±, dice a EL PA?S Tjodolf Sommestad, el presidente de King, con motivo del encuentro que, por ese 20 aniversario, el estudio ha organizado en Londres.
En las oficinas de King, en pleno centro de la capital brit¨¢nica, hay algo de Charlie y la f¨¢brica de chocolate, algo como de centro comercial en navidad que se respira durante todo el a?o: hay peluches, chucher¨ªas, una sana camarader¨ªa n¨®rdica entre sus empleados. En una sala enmoquetada y repleta de color, Todd Green, director general de Candy Crush Saga, ense?a algo de lo que ¨¦l y la compa?¨ªa est¨¢n especialmente orgullosos: el reciente nivel 15.000, el pico m¨¢s alto (por ahora) de una monta?a que no para de crecer. Adem¨¢s de dejar a la prensa jugar a ese nivel, lo fascinante es ver c¨®mo Green desgrana lo que realmente importa de un videojuego: la caligraf¨ªa interactiva. Es en esa filosof¨ªa ¡°de diversi¨®n en cada movimiento¡± en esa ¡°velocidad y fisicalidad sin pixels muertos¡±, en palabras de Green, donde radica el secreto de Candy Crush. Hay miles de horas de programaci¨®n y miles de ajustes para hacer cada movimiento satisfactorio. Tambi¨¦n ah¨ª reside la clave de su adictiva propuesta.
La ¡°adicci¨®n¡±, seg¨²n Green, se sustancia en tres claves: ¡°Hacer cada puzle adictivo, hacer el mapa adictivo, e introducir nuevo contenido¡±. Pero la adicci¨®n, sin comillas, es algo que preocupa a la sociedad y a la empresa. Los n¨²meros de consumidores compulsivos no son grandes si tenemos en cuenta el ingente p¨²blico total del juego, pero Candy Crush engancha. Ah¨ª reside gran parte de un ¨¦xito que, sin embargo, el propio juego limita con ¡°mecanismos para alertar a los jugadores que emplean demasiado tiempo¡±, seg¨²n cuenta en su despacho Tjodolf Sommestad, presidente de King, el jefe de todo esto, que tambi¨¦n recuerda que parte del ¨¦xito del juego y de la empresa son sus uniones con productos comerciales, como su colaboraci¨®n con los Jonas Brothers o la m¨¢s reciente: la de la pel¨ªcula Barbie.
La historia de King es la del alumno m¨¢s aventajado dentro de los pioneros del ocio digital casual. Comenz¨® en el sitio web Midasplayer, una p¨¢gina web de minijuegos, donde se cribaron muchas de las ideas que hoy sigue aplicando la compa?¨ªa. En 2007 aterriz¨® sobre el mundo ese meteorito llamado Facebook y a partir de 2009 la red social de Marck Zuckerberg (por entonces la red social hegem¨®nica) cambi¨® las reglas del juego al introducir minijuegos en su plataforma. King desembarc¨® en Facebook, donde triunf¨® sobremanera con juegos como Bubble Witch, y cuando llegan los smartphones la compa?¨ªa est¨¢ m¨¢s que preparada para ofrecer juegos de f¨¢cil consumo a los millones de nuevos jugadores que de repente se conectan al mundo digital. El resto es historia hasta hoy, y por el camino los juegos de King suman 5.000 millones de descargas. Casi como si cada persona del planeta hubiera jugado a uno de sus juegos.
En los pasillos, en los despachos, en las entrevistas, en los corrillos resuena, claro, las dos palabras de moda este a?o: Inteligencia Artificial. King est¨¢ apostando fuerte por ello. Steve Collins, el Director de Tecnolog¨ªa de King, lo tiene claro: ¡°Es el futuro. Va a ayudarnos en todos los procesos¡±. Hoy King cuenta con unas 50 personas dedicadas por entero a la IA. ?Para qu¨¦ usar la IA en los juegos de King? Tras reflexionar sobre la IA en los videojuegos, desde PacMan a Black and White o el juego de zombies de Left 4 Dead, Collins lo tiene claro: ¡°Para optimizar contenido. Para optimizar la experiencia de juego¡±, cuenta antes de recordar a AlphaGo, el programa que en octubre de 2015 se convirti¨® en la primera m¨¢quina de Go en ganar a un jugador profesional. ¡°AlphaGo es mejor que los jugadores, pero no queremos eso: queremos que nuestras IA sean igual que ellos. As¨ª aprendemos¡±, dice Collins, ¡°a hacer m¨¢s importante el juego para el jugador de una forma org¨¢nica¡±.
King es un tit¨¢n que fue adquirido en 2017 por Activision (que desembos¨® 5.900 millones de d¨®lares) y en 2022 pas¨® a formar parte de Microsoft cuando esta compr¨® a su vez Activision por 68.000 millones de d¨®lares, en una decisi¨®n frenada en un primer momento (y justo estos d¨ªas aprobada provisionalmente) por el regulador brit¨¢nico, ratificada por la Uni¨®n Europea y pendiente de juicio en EE UU. El envoltorio empresarial cambia, pero la filosof¨ªa sigue inc¨®lume. Estos d¨ªas King ha hecho circular un dato tan curioso como paradigm¨¢tico: si se suman la distancia de todos los movimientos de nuestro pulgar completados en Candy Crush durante los ¨²ltimos cinco a?os, se dar¨ªa la vuelta al mundo casi siete veces. Si tenemos en cuenta que cada uno de esos swipes mide poco m¨¢s de un cent¨ªmetro, eso da una medida de la fiebre global por un juego (y por un estudio) que parece salido directamente de la mente de Roal Dahl. Solo que esta vez la f¨¢brica de chocolate sigue en marcha sin problemas y Willy Wonka no tiene, ni por asomo, un sucesor en el horizonte.
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