¡®Prince of Persia¡¯ y el inapelable triunfo de la vuelta a las esencias
En dos dimensiones y al estilo ¡®metroidvania¡¯, el juego de Ubisoft se convierte en una de las mejores entregas de la saga y en una de las grandes sorpresas del a?o
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El nuevo Prince of Persia, que llega 13 a?os despu¨¦s de la ¨²ltima entrega can¨®nica de la saga, nos pone en la piel de alguien que no es el pr¨ªncipe de Persia. Como inicio, esto ya es bastante iconoclasta, pero las rupturas del juego no terminan ah¨ª. El ¨²ltimo juego de Ubisoft es una fant¨¢stica entrega de la saga que, si bien queda mucho a?o por delante, impone con fuerza y sorpresa su candidatura a estar entre lo mejor de este 2024.
Y es que por mucho que en Prince of Persia: The Lost Crown, nos pongamos en la piel de Sargon ¡ªuno de los Siete Inmortales persas, a quien se le encomienda la tarea de encontrar al pr¨ªncipe Ghassan, secuestrado en extra?as circunstancias¡ª, lo importante es el armaz¨®n mec¨¢nico del juego, que deshecha de forma muy inteligente la deriva que la saga hab¨ªa tomado para entregar una obra excelente que basa su fuerza en la vuelta a los or¨ªgenes.
Si hacemos un poco de arqueolog¨ªa veremos que la serie sigue un poco el camino general de todo el medio: Prince of Persia surge en 1989; en 1999 dar¨ªa el salto a las tres dimensiones, y de 2003 a 2010 llegar¨ªa la saga de las Arenas del tiempo, que a los entornos tridimensionales a?ad¨ªan el parkour (podemos decir que el estilo de esos juegos es un antecedente directo de la saga Assassin¡¯s Creed) y una mec¨¢nica de rebobinado que a?ad¨ªa la dimensi¨®n temporal a las plataformas y hac¨ªa del juego una experiencia interesant¨ªsima.
Ahora, cuando nadie esperaba nada de una saga que no aprovech¨® su salto al cine, y cuando la deriva mec¨¢nica de la serie de juegos parec¨ªa haber quedado subsumida por parte de Ubisoft en Assassin¡¯s Creed, la saga vuelve a sus or¨ªgenes con una historia en scroll horizontal bidimensional que abraza profundamente las se?as de identidad primigenias de la franquicia y que, sin que nadie lo anticipara, se alza de repente en uno de los mejores exponentes del g¨¦nero metroidvania.
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Este g¨¦nero, metroidvania, es llamado as¨ª porque, bueno, los que sentaron sus bases fueron las sagas Metroid y Castlevania. Esos juegos dieron a finales de los 90 buenos frutos bas¨¢ndose en dos pilares fundamentales: las dos dimensiones y un mapa extenso y profundo que se exploraba de forma no lineal. Es decir, no nos mov¨ªamos de fase en fase, sino que pod¨ªamos internarnos en el mapa desde el principio hasta hallar alg¨²n obst¨¢culo que nos impidiera avanzar; obst¨¢culo que pod¨ªamos superar con alg¨²n objeto que encontr¨¢bamos en alguna otra parte del propio mapa.
A partir del 2000 los metroidvania vivieron un resurgimiento por la sencilla raz¨®n de que el esquema jugable es muy eficaz a la hora de plantear un juego, y de que puede ser mucho m¨¢s barato que un juego en tres dimensiones si se hace de forma independiente. En 2017 apareci¨® la sublimaci¨®n de este tipo de juegos, Hollow Knight, que se convirti¨® en uno de los mejores juegos de la historia uniendo dos ingredientes concretos: a las caracter¨ªsticas del metroidvania sum¨® las de la saga souls (dificultad extrema, el concepto de doble muerte que penaliza todo el progreso del jugador). Adem¨¢s, era un juego maravilloso en cuanto a ambientaci¨®n y dise?o sonoro y de niveles. No, este Prince of Persia no alcanza las cotas de excelencia (una excelencia extra?a y turbia, pero excelencia al fin y al cabo) de Hollow Knight, pero no es descabellado decir que es el mejor metroidvania desde ese 2018 en que saliera este juego.
Es curioso. A?os y a?os mejorando los gr¨¢ficos y los entornos tridimensionales, invirtiendo dinero y talento en perfeccionar los combates en tiempo real, para que durante los ¨²ltimos a?os algunos de los mejores juegos (Celeste, la saga de Ori, Super Mario Bros. Wonder, Cuphead, Inside), se jueguen en formato bidimensional. Y para que algunos de los mejores sistemas de combate (Persona 5, Baldur¡¯s Gate III, Octopath Traveler) sean por turnos.
Es decir, vivimos una explosi¨®n brutal de creatividad hacia delante, pero, en un movimiento contraintuitivo, tambi¨¦n hacia atr¨¢s: hacia las plantillas y estructuras que ya probaron su eficacia hace d¨¦cadas. Quede dicho y aprendida la lecci¨®n: a veces es mejor perfeccionar una f¨®rmula que ya existe que intentar reinventar la Coca-Cola.
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