Apple Vision Pro: la realidad virtual se vuelve a comer el mundo
El nuevo dispositivo se convierte en fen¨®meno viral, suscitando todo tipo de reacciones

La semana pasada, por toda la Red (es decir, por todo el mundo) corrieron como la p¨®lvora v¨ªdeos de gente estrenando las Vision Pro, las nuevas gafas de Realidad Virtual de Apple. Se comprende la excitaci¨®n por cuanto a fen¨®meno viral: Apple es una m¨¢quina de generar impactos y los v¨ªdeos tienen una apariencia genuinamente revolucionaria. Parece, de verdad, que estamos a las puertas de una revoluci¨®n tecnol¨®gica. Todos los informativos abrieron estos d¨ªas con las gafas de marras.
La verdad es que no es para tanto.
Ha habido empresas antes que Apple que se han metido en esto de la Realidad Virtual. HTC, Sony, evidentemente Meta (la prueba de cu¨¢n implicada est¨¢ una empresa como Facebook con el Metaverso es su cambio de nombre). Y lo cierto es que a ninguna le ha ido especialmente bien. Para hacerse una idea, entre 2020 y 2024 la divisi¨®n de Meta que gestiona la Realidad Virtual perdi¨® 42.000 millones de d¨®lares. Para hacerse una idea m¨¢s precisa, cuando hace una semana la empresa present¨® las cuentas del ¨²ltimo trimestre de 2023, se mostraron genuinamente felices de ¡°solo¡± haber perdido 4.500 millones de d¨®lares en esa divisi¨®n.
Evidentemente eso solo se lo puede permitir una empresa como Meta, que es una de las 10 del mundo con mayor valor, o ahora Apple, que encima no debe esperar una afluencia masiva de p¨²blico hacia unas gafas que cuestan 3.500 d¨®lares. Con todo, a Apple hay que concederle cierta voluntad revolucionaria, pero no tanto por su tecnolog¨ªa como por la filosof¨ªa detr¨¢s de su nuevo aparato.

Y es que, a grandes rasgos, la apuesta de la compa?¨ªa de la manzana es, en realidad, no tanto por la realidad virtual sino por la realidad mixta. Es decir, la filosof¨ªa de Apple rompe con la de Meta y otras gafas anteriores, que b¨¢sicamente se basaban en teletransportarnos a un universo virtual mientras est¨¢bamos sentados en nuestra casa. Apple quiere hacernos caminar, salir a la calle, interactuar con el mundo con unas gafas pensadas para anabolizar la realidad; ahora la idea no es tanto que tengas una reuni¨®n de trabajo desde tu sof¨¢ como que te acerques a un restaurante y al lado de la puerta se te despliegue una ventana emergente con las puntuaciones, ofertas o men¨²s de ese restaurante.
Y desde este negociado, el de los videojuegos, no podemos dejar de prestar atenci¨®n al universo virtual. Ya nos hemos quejado aqu¨ª de Valve, que, en una estrategia muy consciente y un poco clasista, no quiere que su Half Life: Alyx, el mejor videojuego en 3D jam¨¢s creado, interact¨²e con el resto del mundo. Pero Alyx aparte, lo cierto es que la Realidad Virtual nos ha dado alguna grata sorpresa ¨²ltimamente.
Concretamente dos. Asgarth`s Wrath II y Assassins Creed Nexus. El primero, sacado en diciembre a destiempo, podr¨ªa haberse colado entre los mejores juegos del a?o si la difusi¨®n y prensa de Meta fuera mayor y mejor. Es genuinamente bueno: una aventura de fantas¨ªa medieval repleta de magia, con una solidez argumental y una duraci¨®n y profundidad muy notables, que se cuela por derecho propio entre lo mejor creado jam¨¢s para esta tecnolog¨ªa. El segundo, la traslaci¨®n a las tres dimensiones del universo Assassin?s Creed, es una estupenda recreaci¨®n de las sensaciones protagonizadas por los h¨¦roes de la saga. Es corto, pero muy intenso y logrado en muchos sentidos, desde el combate al parkour, pasando por la recreaci¨®n de espacios y ciudades. Sin duda, este es el camino a seguir para un espacio (los videojuegos) que funciona como canario en la mina del entero mundo digital. Lo que triunfe aqu¨ª, acabar¨¢ triunfando en la calle.
Las gafas de realidad virtual deben refinarse como producto, es cierto. Deben evitar por completo los mareos, deben reducir su peso y las molestias que ocasionan en los ojos y el tabique nasal. Deben ser m¨¢s aut¨®nomas, m¨¢s funcionales. En una palabra, deben ser c¨®modas, cosa que, a d¨ªa de hoy, no son. Deben hacer muchas cosas, s¨ª, pero cualquiera que las pruebe se vuelve inmediatamente consciente del potencial transformador que encierran. Cualquiera que las pruebe comprueba, en pocos segundo, que hacia donde las gafas se?alan, al final, va apuntando todo esto de lo que hablamos aqu¨ª.
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