El d¨ªa en que ¡®el otro¡¯ Super Mario se volvi¨® un acosador
¡®Braid¡¯, que estrena una nueva edici¨®n por su 15? aniversario, dio un impulso inusitado a los videojuegos independientes y subvirti¨® el g¨¦nero de plataformas

¡°Tim ha emprendido una b¨²squeda para rescatar a la princesa. Ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado. Sucedi¨® porque Tim cometi¨® un error¡±.
El 6 de agosto de 2008 sali¨® al mercado un juego que puso patas arriba muchos de los convencionalismos sobre los que se asentaban los juegos de plataformas. El d¨ªa 30 de este mes llegar¨¢ una versi¨®n especial, la Anniversary Edition, que conmemora el 15 aniversario de Braid. Esta edici¨®n especial tendr¨¢ nuevos gr¨¢ficos, que han sido pintados a mano por David Hellman (el artista original del juego). Adem¨¢s, una banda sonora ampliada y nuevos desaf¨ªos. Es un buen momento como cualquier otro para recuperar esta obra maestra. Y radiografiar lo que signific¨® para todo el medio.
En resumen: en Braid nos pon¨ªamos en la piel de Tim, un joven trajeado que recorr¨ªa seis mundos que se correspond¨ªan con las habitaciones de una casa, buscando a su novia secuestrada por un guerrero brabuc¨®n y usando unas (adelantad¨ªsimas para la ¨¦poca) mec¨¢nicas gravitacionales y de retroceso temporal que hac¨ªan de la experiencia de juego una delicia. Braid, que evidentemente beb¨ªa de Super Mario Bros., tomaba del cl¨¢sico japon¨¦s muchas cosas (saltar sobre los enemigos, las plantas carn¨ªvoras, los mundos y las puertas, el hecho de que la princesa siempre ¡°estuviera en otro castillo¡±¡), pero sobre aquellas se?as de identidad subvert¨ªa la narrativa para ofrecer una experiencia que de repente adquir¨ªa una profundidad inusitada. Y nos obligaba a reflexionar sobre nuestro supuesto nuestro rol de h¨¦roe. Es decir, aunque la forma era fin¨ªsima, lo importante era el fondo.

Porque, poco a poco, detr¨¢s de la capa m¨¢s superficial del juego, las reflexiones a las que Braid nos iba empujando llegaban a recontextualizar no solo el propio juego, sino todo el g¨¦nero. Y si¡ ?y si la princesa no ha sido secuestrada, sino que simplemente ha cortado por lo sano con nosotros y ha decidido largarse con el otro? ?Y si somos nosotros el que la est¨¢ persiguiendo sin que quiera? ?Y si la princesa no es llevada de castillo en castillo, sino que sencillamente se pasa el juego huyendo de nosotros? Por si fuera poco, a¨²n m¨¢s detr¨¢s de todo eso lat¨ªa una reflexi¨®n m¨¢s oscura, que implicaba el descubrimiento de la bomba at¨®mica y la concepci¨®n de la verdad y el conocimiento como algo peligroso o da?ino.
Precisamente habl¨¢bamos la semana pasada de los videojuegos independientes. Y tan de justicia es se?alar el incre¨ªble capital art¨ªstico de la escena independiente como apuntar a la extraordinaria incidencia que Braid tuvo en ella. Porque el extraordinario ¨¦xito de Braid supuso un enorme impulso a la hora de que los jugadores entendieran que los riesgos formales y narrativos que los indies estaban dispuestos a correr ameritaban salirse del trillado camino de los juegos con grandes presupuestos (y planteamientos tantas veces cl¨®nicos) del mundo de los videojuegos.
Por ejemplo, el espa?ol Blasphemous, que nace empapado de la Semana Santa sevillana, es un homenaje a esa iconograf¨ªa, claro, pero retuerce sus inspiraciones est¨¦ticas hasta un punto en el que habr¨¢ gente que se sienta inc¨®moda. No es ning¨²n problema; precisamente eso es lo que tiene que pasar, porque los videojuegos, como artefactos art¨ªsticos que son, no son productos hagiogr¨¢ficos. Eso es lo que hace Braid de una forma sublime con las bases que Mario y tantos otros hab¨ªan venido construyendo hasta 2008. Y eso, en definitiva, es lo que hace el arte.
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