El inveros¨ªmil punto donde converge toda la creatividad del mundo
Los videojuegos independientes se conjuran para lanzar al mundo el mensaje de que seguir¨¢n adelante
Para quien se dedica a domar palabras, es complicado asumir que la mejor forma de explicar algunas mec¨¢nicas de algunos videojuegos es visualiz¨¢ndolas.
Un ejemplo:
Otro:
Pero hay que asumir las limitaciones de la escritura cuando uno se mete en ciertos vericuetos, y entender que el centro de la experiencia de Viewfinder y Gorogoa son unas mec¨¢nicas que es mejor visualizar que leer. Hablamos de dos juegos de puzles, en los que la experiencia de juego puede ser comprendida al verla desde fuera. Del poder transformador de otros juegos, cuyas mec¨¢nicas propias deben ser sentidas para ser entendidas, es m¨¢s complicado a¨²n hacer apolog¨ªa, pero basten estos dos ejemplos anteriores para sostener la tesis de que los videojuegos son el polo creativo m¨¢s ecl¨¦ctico y rompedor del mundo en este momento.
Hay matices, es cierto. No podemos hablar de todos los juegos. Existen juegos perezosos, juegos masivos, juegos que son en realidad tragaperras camufladas, pero entre todos los tipos de juegos hay un sector espec¨ªfico que est¨¢ empe?ado en expandir los l¨ªmites creativos del medio, en sublimar la experiencia interactiva y en condensar el mayor esfuerzo creativo e imaginativo del que en este momento es capaz el esp¨ªritu colectivo. Se trata de los juegos independientes. Los indies.
Hablamos de Inside, Hollow Knight, Cuphead, Braid, Undertale, Return of the Obra Dinn, Disco Elysium, Outer Wilds, Celeste, What Remains of Edith Finch. Incluso Minecraft, por muy fen¨®meno colosal que sea ahora, empez¨® como un proyecto peque?o dise?ado por un peque?o pu?ado de personas. Ellos son hoy el equivalente a las Vanguardias del XX, al Impresionismo del XIX.
El caso es que los videojuegos independientes han dicho basta. El d¨ªa 10 organizaron la Iniciativa Triple-i (juego de palabras comparativo con Triple-A, la forma en que se suelen denominar a los videojuegos-superproducciones). Se trat¨® de una gala al estilo de las que hacen las grandes compa?¨ªas (Nintendo Direct, Xbox Developer Direct, PlayStation Showcase o los anuncios que tienen lugar en los Game Awards o en el extinto E3) en el que medio centenar de estudios faltos de gente y dinero, pero sobrados de imaginaci¨®n y talento, se conjuraron.
Estuvieron estudios muy se?eros, como los creadores de los juegos Vampire Hunter, Darkest Dungeon o Slay the Spire, y otros mucho m¨¢s modestos. Hubo anuncios de juegos que dar¨¢n mucho que hablar, como Dinolords, un juego de estrategia medieval en el que nuestros guerreros cabalgar¨¢n dinosaurios; la secuela del estupendo RPG de cartas Slay the Spire; o el sorprendente arcade Kill Knight. Juegos que no entran por los ojos de la misma manera que puede hacerlo un juego de exploraci¨®n con los mejores gr¨¢ficos tridimensionales, pero que ya antes de salir tienen un sello ontol¨®gico de confianza en su calidad. No tendr¨¢n tanto dinero, pero tendr¨¢n algo.
Pero, sobre todo, si de algo sirvi¨® esta Iniciativa Triple-i fue como visualizaci¨®n de un esfuerzo colectivo. Un mensaje compartido que transmitir al mundo, como si todos esos estudios comparecieran juntos para decir: estamos aqu¨ª, hacemos pi?a, los jugadores pueden seguir confiando en nosotros en un contexto de despidos masivos en la industria e incertidumbre sobre los presupuestos m¨¢s exorbitados.
Los modelos de negocio pueden cambiar, las empresas cerrar, incluso artes enteras pueden entrar en periodos de declive. Pero si algo no desaparecer¨¢ jam¨¢s ser¨¢ la creatividad que, como dec¨ªa el profesor Ian Malcolm de Parque Jur¨¢sico cuando hablaba de la vida, ¡°siempre se abre camino¡±. Y ese camino, en el a?o 2024 de nuestro se?or, la ha llevado a refugiarse en los videojuegos independientes. No dejemos de hablar de ellos. Ni de darles una oportunidad.
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