¡®Harold Halibut¡¯ y la tragedia de fiarlo todo al estilo visual (aunque sea maravilloso)
El esperado videojuego de ¡®stop motion¡¯ deslumbra por su est¨¦tica, pero naufraga como obra interactiva
Cada a?o, al echar un vistazo al calendario de juegos, algunos atrapan la atenci¨®n de una forma poderosa. Puede ser por su nombre, por su pertenencia a alguna saga consolidada, por lo original de su planteamiento o, incluso, por su estilo visual. Por que s¨ª: de la misma manera que hay pel¨ªculas de animaci¨®n que encandilan al ojo con la visi¨®n de uno solo de sus fotogramas, hay videojuegos que juegan la carta del recreo visual para llamar la atenci¨®n de quien escoge. Rollerdrome o Sable, por poner dos ejemplos recientes, eran dos juegos de los que bastaba un simple vistazo para querer saber m¨¢s.
Este a?o, entre todos los juegos que estaban destinados a salir, hab¨ªa de todo: est¨¦tica medieval, aventura espacial fant¨¢stica, la vuelta de Final Fantasy, el regreso de Fromsoftware a las Tierras intermedias... pero entre todos esos fotogramas hab¨ªa uno del que era imposible separar la vista: Harold Halibut. Baste decir que estaba hecho a mano. Para muchos, eso es como encontrar una trufa en medio del campo.
Cuando uno ya le pone las manos encima se da cuenta de que se trata de un trabajo ¨ªmprobo de stop motion (semejante al empleado en Wallace & Gromit o en Fant¨¢stico Mr. Fox) en el que el equipo desarrollador del juego, Slow Bros, ha estado inmerso durante m¨¢s de 10 a?os. El juego cuenta la historia de Harold y la ciudad de Fedora, construida bajo el mar sobre los restos de una nave espacial estrellada. Uno ve el tr¨¢iler y no puede tener m¨¢s ganas de sumergirse, nunca mejor dicho, en esa experiencia tan aparentemente rompedora, tan aparentemente tan bien hecha.
Pero por mucho que el juego entre por los ojos, el potencial de Harold Halibut es desperdiciado en una experiencia meramente est¨¦tica. Es decir: t¨² puedes tener unos mimbres estupendos para plantear una aventura gr¨¢fica, y este juego los tiene. T¨² puedes tener una historia que contar, unos personajes bien definidos, un mundo interesante y una identidad visual impactante. De nuevo, este juego los tiene. Pero para que todo funcione de una forma org¨¢nica e interactiva, debes dotarlo de un armaz¨®n mec¨¢nico que haga que el jugador comulgue no con la identidad del juego, sino con el acto de jugarlo. Y aqu¨ª, desgraciadamente, eso no comparece: no hay inventario, los puzles son de risa, las acciones que el protagonista puede llevar a cabo son accesorias, el sentimiento de interacci¨®n es m¨ªnimo. Al final del viaje, y por mucho que deslumbre en un primer momento, el juego acaba siendo una experiencia en la que, por momentos ¡ªy esto que viene a continuaci¨®n es la gran tragedia de Harold Halibut¡ª, el jugador acaba pensando que esta historia, personajes y ambientaci¨®n hubiera acabado mejor capturada en forma de pel¨ªcula y no de juego.
Es un barco que se hunde, pero no el final de la flota. Con su insobornable apuesta por la personalidad visual, Harold Halibut muestra hasta qu¨¦ punto los videojuegos pueden servir para desarrollar una experiencia creativa radical. Es cierto que fracasa como juego, pero se?ala el camino como ambiciosa propuesta creativa que, esperamos, muchos otros traten de emular. Parafraseando a Beckett, desilusiones puntuales como esta son las que engrandecen el medio a largo plazo. Porque se fracasar¨¢ m¨¢s veces, s¨ª, pero con este esp¨ªritu, la pr¨®xima vez se fracasar¨¢ mejor.
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