La intel¡¤lig¨¨ncia artificial conquista l¡¯¨²ltim tauler dels humans
Una m¨¤quina ven? per primera vegada un jugador professional del mil¡¤lenari joc xin¨¨s Go
El 10 de febrer del 1996, Deep Blue va tombar per primera vegada Garry Kasp¨¤rov. "La m¨¤quina ven? l'home", sentenciaven totes les cr¨°niques quan un any despr¨¦s es va consumar la derrota de la mat¨¨ria grisa del rus davant del xip nord-americ¨¤. A partir d'aquell dia, els experts en intel¡¤lig¨¨ncia artificial es van llan?ar a la recerca del seg¨¹ent repte: "Ha estat el Sant Greal des que es va v¨¨ncer Kasp¨¤rov a escacs. I hem trigat 20 anys, molt¨ªssim temps si penses en l'esfor? invertit i el creixement del poder de computaci¨®", explica Demis Hassabis, talent de Google Deepmind, sobre l'¨²ltima gran vict¨°ria del cervell de silici: el mil¡¤lenari Go, un joc de taula d'origen xin¨¨s, el tauler del qual era l'¨²ltim reducte en el qual la capacitat intel¡¤lectual dels humans mantenia a ratlla la intel¡¤lig¨¨ncia artificial.
Ha estat el Sant Greal des que es va v¨¨ncer Kasp¨¤rov a escacs. I hem trigat 20 anys, molt¨ªssim temps si penses en el creixement del poder de computaci¨®¡±, explica Demis Hassabis
"Tots els experts deien que faltava una d¨¨cada per v¨¨ncer els millors jugadors professionals", assegura Hassabis, responsable ¨²ltim que l'algorisme AlphaGo hagi escombrat?¡ªcinc a zero, ni m¨¦s ni menys¡ª el triple campi¨® d'Europa Fan Hui. "Fins i tot a nosaltres ens va sorprendre la fortalesa d'AlphaGo en aquell moment", reconeix. El 1994, van caure les dames a les mans de Chinook. Poc despr¨¦s, els escacs. Cepheus s'ha fet c¨¤rrec del p¨°quer. I m¨¦s recentment, Watson, que ¨¦s capa? d'imitar la capacitat de deducci¨® humana al Jeopardy ¡ªi explotar la creativitat cuinetes¡ª, i DQN, que guanya a tots els videojocs cl¨¤ssics d'Atari.
Guanyar a Go ¨¦s molt m¨¦s dif¨ªcil que a escacs, ja que les variables s¨®n pr¨¤cticament infinites, cosa que demanda capacitats humanes m¨¦s enll¨¤ de la simple an¨¤lisi d'aquesta jugada i les conseg¨¹ents. La for?a bruta d'un supercomputador, intentant analitzar de forma exhaustiva totes les possibilitats, seria inviable. En el Go les fitxes no estan al tauler, sin¨® que es van col¡¤locant amb plena llibertat per tota la superf¨ªcie amb l'objectiu d'abastar m¨¦s territori que el rival i, alhora, capturar les seves fitxes.
Davant dels 20 o 30 moviments que es poden fer en cada jugada d'escacs, el Go n'ofereix fins a 250. A m¨¦s, una partida completa es desenvolupa en molts m¨¦s torns que els escacs: 200, contra uns 40. Per tant, el nombre complet de combinacions ¨¦s inabastable, si m¨¦s no per a la supercomputaci¨®: exigeix solucions selectives, raonades, intu?tives. Els humans no trien entre totes les variables, sin¨® que escullen les que semblen m¨¦s raonables despr¨¦s de visualitzar la situaci¨®.
"Es pensava que el Go t¨¦ alguna cosa intu?tiva, que una m¨¤quina no podria adquirir la sofisticaci¨® d'un hum¨¤ observant una posici¨® i entenent-la", assenyala David Silver, que ha desenvolupat AlphaGo amb Hassabis als laboratoris de Google Deepmind. En les cultures orientals es considera aquest joc, que va n¨¦ixer fa almenys 2.500 anys i que practiquen 40 milions de persones, alguna cosa m¨¦s que un passatemps. Hassabis, jugador de Go i mestre d'escacs des que tenia 13 anys, ho resumeix aix¨ª: "No es tracta de guanyar o perdre, sin¨® de cr¨¦ixer mentre jugues". I aix¨° van fer amb el seu programa.
AlphaGo ha desenvolupat una cosa que podr¨ªem denominar intu?ci¨®, gr¨¤cies a la feina de la seva intel¡¤lig¨¨ncia artificial en diversos nivells. L'algorisme es basa en una combinaci¨® de xarxes neuronals?¡ªmitjan?ant un aprenentatge profund basat a visualitzar possibilitats en cascada¡ª junt amb una recerca selectiva. L'eina que han desenvolupat ¨¦s capa? d'avaluar alhora el moviment proper i la posici¨® general del tauler: el pas seg¨¹ent i tamb¨¦ la import¨¤ncia estrat¨¨gica d'una situaci¨®.
Deep Blue va ser creat per als escacs; AlphaGo ¨¦s un cervell que apr¨¨n de les dades, que es retroalimenta jugant contra si mateix per perfeccionar-se. Primer, li van ensenyar a observar els moviments de jugadors reals fins que va tenir prou informaci¨® per ser capa? d'endevinar qu¨¨ farien amb la seva seg¨¹ent fitxa. Despr¨¦s, aquestes xarxes neuronals es van centrar en l'anomenat aprenentatge per refor?, practicant nom¨¦s, per consolidar la presa de decisions intel¡¤ligent, centrant-se a escollir entre les possibilitats guanyadores i obviant les altres.
Guanyar a Go ¨¦s molt m¨¦s dif¨ªcil que a escacs, ja que les variables s¨®n pr¨¤cticament infinites; la for?a bruta d¡¯un supercomputador, intentant analitzar de forma exhaustiva totes les possibilitats, seria inviable
Fins ara, les m¨¤quines desenvolupades per altres equips amb prou feines eren capa?os de guanyar humans aficionats. Encara que la vict¨°ria d'AlphaGo ja s'ha segellat amb les seves partides secretes contra Fan Hui i amb la publicaci¨® a la revista Nature d'aquests resultats, el moment Kasp¨¤rov l'espera al mar?: un torneig contra el sud-core¨¤ Lee Sedol, campi¨® mundial i millor jugador de la d¨¨cada.
Per¨° l'important ve a partir d'ara. Les aplicacions pr¨¤ctiques d'aquest cervell solucionador de problemes arribaran d'aqu¨ª a cinc o 10 anys, assegura Hassabis, i podrien abastar des de l'an¨¤lisi de models clim¨¤tics fins al diagn¨°stic m¨¨dic. La seva m¨¤quina "proporciona esperan?a que es pot aconseguir ara un rendiment de nivell hum¨¤ en altres dominis de la intel¡¤lig¨¨ncia artificial aparentment irresolubles", assegura un portaveu de Deepmind, que recorda que, des que els ordinadors juguen millor a escacs, els humans han canviat la seva manera de jugar: la intel¡¤lig¨¨ncia artificial ha resolt el codi intern del joc.
L'escriptor Yasunari Kawabata va guanyar el Nobel de Literatura gr¨¤cies a la seva novel¡¤la El mestre de Go, en la qual es narra la derrota d'un vell campi¨® d'aquest joc, que considerava un art que alberga el misteri i la noblesa oriental: "Es diria que el Mestre, en aquesta ¨²ltima partida, es veia importunat pel modern racionalisme, pel qual els procediments minuciosos ho eren tot i de com tota la gr¨¤cia i eleg¨¤ncia del Go s'havien esfumat com per art de m¨¤gia. Del cam¨ª del Go, la bellesa del Jap¨® i de l'Orient s'havien esva?t. Tot s'havia tornat ci¨¨ncia i regles". Exactament el que ha fet la intel¡¤lig¨¨ncia artificial; per¨° m¨¦s enll¨¤ de la malenconiosa visi¨® del mestre nip¨® hi ha una lectura molt positiva.
Les aplicacions pr¨¤ctiques arribaran d¡¯aqu¨ª a cinc o 10 anys i podrien abastar des de l¡¯an¨¤lisi de models clim¨¤tics fins al diagn¨°stic m¨¨dic
De la mateixa manera que va detallar fil per randa el codi dels escacs i del Go, fet que va canviar per sempre la forma d'afrontar-los, potser aquesta intel¡¤lig¨¨ncia artificial ¡ª"ci¨¨ncia i regles"¡ª podr¨¤ fer el mateix amb la medicina, l'economia o el clima, oferint respostes i abordatges que canvi?n la manera d'entendre aquests problemes... i de resoldre'ls. Per cert, per als m¨¦s suspica?os: Hassabis, el seu equip i Google han signat que mai es faran servir els seus descobriments en el camp armament¨ªstic.
Doble vict¨°ria de Google contra Facebook
Google va adquirir la innovadora empresa Deepmind en una dura pugna amb Facebook, que tamb¨¦ estava interessada en el desenvolupament de la intel¡¤lig¨¨ncia artificial en la qual estava destacant. Des de llavors, l'empresa fundada per?Demis Hassabis li ha donat grans alegries als seus compradors, amb diversos ¨¨xits tan celebrats als mitjans com reconeguts a les revistes cient¨ªfiques.
Des de fa uns mesos, Facebook havia entrat en la carrera per conquistar el joc de Go, en la qual Google Deepmind portava massa avantatge, com s'ha vist avui. Quan ja se sabia que la carrera estava guanyada per Deepmind (la not¨ªcia estava embargada des de fa dies), Mark Zuckerberg publicava al seu perfil els modestos assoliments de la seva divisi¨® d'intel¡¤lig¨¨ncia artificial per aconseguir conquistar el Go.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.