Un Dorado pendiente de explotar
Euskadi busca convertirse en un referente en el sector Las ventas supusieron el a?o pasado en Espa?a unos 1.000 millones de euros
VirtualRehab ayuda a 500 enfermos de esclerosis en toda Espa?a con su tratamiento de rehabilitaci¨®n. El videojuego, agrupado en la categor¨ªa de serio (serious games, como les denomina la industria del sector), es uno de los principales productos desarrollados por Virtual Ware, una empresa radicada en Basauri que cuenta con unos 30 empleados y es un referente del sector a nivel europeo.
¡°Vimos la posibilidad de aplicar tecnolog¨ªas de los videojuegos a sectores y mercados en los que no se estaba utilizando. El valor de estas herramientas en formaci¨®n o en sanidad es alt¨ªsimo¡±, resume el fundador de la compa?¨ªa, Unai Extremo. Ello le impuls¨® a lanzarse a un sector ¡°peque?o e incipiente¡±, pero con unas previsiones de un crecimiento sostenido para los pr¨®ximos a?os en el entorno de un 47%.
La industria del videojuego, ya sea en su vertiente de ocio o en el desarrollo de aplicaciones culturales, formativas o sanitarias, aunque ralentizada, es uno de los sectores que mejor est¨¢ capeando la crisis y en el que las cifras de negocio todav¨ªa marean. Solo en Espa?a, el a?o pasado las ventas supusieron 1.000 millones de euros, un 15% menos que en el a?o precedente, pero una cifra nada desde?able, y que abre una v¨ªa de escape frente a los malos augurios econ¨®micos.
Con la reciente celebraci¨®n en Bilbao del Fun and Serious Game Festival busca convertirse en un referente del sector. La cita, m¨¢s all¨¢ de la posibilidad de probar alguna de las novedades de las grandes marcas del mercado, pretend¨ªa mostrar al consumidor ¡°qu¨¦ hay detr¨¢s de un videojuego, qui¨¦nes son las personas implicadas, y lo que cuesta producirlos y desarrollarlos¡±, explica su presidente, Alfonso G¨®mez, sin olvidar la divisi¨®n de los serious games y sus ¡°beneficios como industria y negocio¡±.
El 18% de los vascos consume esta forma de entretenimiento
El 18% de la poblaci¨®n vasca consume videojuegos, seg¨²n datos de la Asociaci¨®n de Distribuidores y Editores de Software y Entretenimiento (Adese) correspondientes a 2010. Es un porcentaje en aumento, como apuntan los expertos. A la industria todav¨ªa le quedan muchos caminos por explorar y explotar. De esos 1.000 millones de euros consumidos, ¡°en Espa?a s¨®lo se produce menos del 2%¡±, alerta Ignacio de Otalora, director ejecutivo de Digipen, una centro especializado en la formaci¨®n de desarrolladores y programadores, cuyo campus europeo se levanta en Bilbao.
¡°Importamos el contenido digital que consumimos, con lo que el recorrido por andar es extraordinario, una realidad a nivel nacional, local y europeo", apunta Otalora. Recuerda a rengl¨®n seguido que Espa?a es el tercer o cuarto pa¨ªs que m¨¢s videojuegos consume en Europa. Su centro es el responsable del desarrollo de la aplicaci¨®n que los mec¨¢nicos de Fernando Alonso utilizaban cuando el asturiano corr¨ªa con Renault.
El pastel cada vez se hace m¨¢s grande y goloso, seg¨²n las previsiones, que apuntan que en 2016 la industria del sector facturar¨¢ a nivel mundial por valor de unos 60.000 millones de euros. Unos datos que en muchos casos solo recogen la compra f¨ªsica de un videojuego, obviando las descargas de t¨ªtulos para ordenadores, tel¨¦fonos m¨®viles o tabletas.
Las aplicaciones culturales y formativas abren m¨¢s v¨ªas de negocio
El desarrollo del sector ha permitido adem¨¢s el contagio o la apertura de otros modelos de negocio. La otra cara de la moneda son las aplicaciones serias, aquellas que haciendo uso de las herramientas de los videojuegos de ocio descubren un amplio abanico de oportunidades por conquistar. Virtual Ware, por ejemplo, se sirve del dispositivo Kinect dise?ado para la Xbox para su aplicaci¨®n de rehabilitaci¨®n. Ello permite capturar el movimiento de los pacientes y abre la posibilidad a los neur¨®logos y fisioterapeutas de analizar su evoluci¨®n.
El plantel de productos desarrollados por esta firma vasca, con un volumen de negocio al a?o cifrado en dos millones de euros y oficinas en Londres y en Madrid, no termina ah¨ª. La compa?¨ªa ha desarrollado tambi¨¦n VirtualRed, ¡°una aplicaci¨®n para el tratamiento de fobias que utilizan psic¨®logos y psiquiatras y que hemos vendido en Espa?a y Latinoam¨¦rica, indica Extremo. Tambi¨¦n han desarrollado una aplicaci¨®n para el entrenamiento de bomberos y sanitarios, productos destinados a museos y otras instituciones culturales y herramientas educativas dirigidas y dise?adas para el aprendizaje de las matem¨¢ticas para ni?os, para lo que han trabajado con el Gobierno vasco y con el Ministerio de Educaci¨®n.
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