Cuentacuentos de rat¨®n y teclado
Madrid resucita la aventura gr¨¢fica, g¨¦nero del videojuego impulsado por George Lucas
Viajar en el tiempo en la aguja que surca un LP. Enfrentarse a un futuro apocal¨ªptico en el que una plaga lic¨²a en sangre a la humanidad. Convertirse en leyenda en la piel de un muchacho de la tribu makoa. Son tres ejemplos de un g¨¦nero del videojuego exhumado de entre los muertos. Cuatro t¨ªtulos con firma madrile?a que se incorporan a una tendencia mundial: darle una vuelta de tuerca al g¨¦nero cuentacuentos por excelencia del arte interactivo, la aventura gr¨¢fica point-and-click.
A?os 80, la d¨¦cada de la nostalgia y del sentido de la maravilla. De E.T. y Michael Jackson. Y tambi¨¦n de la incursi¨®n del creador de Star Wars, George Lucas, en el videojuego con su compa?¨ªa Lucasarts. La idea era muy simple, contar historias tan bizarras como se pod¨ªa ver en el cine fant¨¢stico de la ¨¦poca vali¨¦ndose de algo tan viejo como las palabras. Un men¨² para enumerar las acciones: Mirar, Dar, Hablar, Tirar, Usar¡ Un inventario en el que almacenar objetos. Y el rat¨®n para hacer clic all¨ª y all¨¢ y desvelar historias que enfrentaban piratas a insultos (Monkey Island), obligaban a hacer periodismo para desvelar conspiraciones alien¨ªgenas (Zak McKracken and the Alien Mindbenders) o embarcaban al arque¨®logo m¨¢s famoso de todos los tiempos en un viaje l¨¢tigo en mano al fondo de la Atl¨¢ntida (Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Pero su brillo se apag¨® con la llegada del nuevo siglo y vivi¨® diez a?os de silencio. Y ahora vuelve con tanta o m¨¢s fuerza que anta?o.
¡°Yo creo que se debe a varios factores¡±, explica Luis Olivan, uno de los tres hermanos que han fundado la empresa tras Dead synchronicity, la aventura que enfrenta al jugador a ese futuro en que la humanidad se disuelve en sangre. ¡°Por un lado est¨¢ la tecnolog¨ªa. Los smartphones y las tabletas parecen pensados para jugar aventuras gr¨¢ficas. Tambi¨¦n est¨¢ que los que crecimos con estas aventuras ahora estamos en disposici¨®n de crearlas. Y adem¨¢s est¨¢ el auge del indie en el videojuego, que hace que g¨¦neros de nicho puedan hacer nichos muy grandes¡±. Tan grandes como para recaudar m¨¢s de tres millones de euros en un crowdfunding, como los que se llev¨® Tim Schafer, uno de los padres del Monkey Island que arras¨® en Kickstarter con su nueva aventura gr¨¢fica, Broken age. A los hermanos Olivan tampoco les fue mal. Recaudaron m¨¢s de 40.000 euros por esta v¨ªa.
Para estos creadores madrile?os se abren dos v¨ªas: continuar con el pasado o romper sus reglas. Olivan y sus hermanos han querido ser respetuosos y honrar la nostalgia de los juegos que los encandilaron. Pero otros creadores, como Edu Verzinsky (Madrid, 1990) s¨ª se la quieren jugar. Su objetivo es algo tan ambicioso como un videojuego en el que se cambie la historia, viajando en el tiempo con¡ tocadiscos. ¡°La idea es: hacia d¨®nde creo yo que va a ir el ser humano. Imag¨ªnate una civilizaci¨®n que pudiera usar la velocidad de la luz. Plantar¨ªas una semilla y aceler¨¢ndote, aunque para ti pasar¨ªan minutos, ya tendr¨ªas el bosque. Pues hay una empresa que se dedica a hacer investigaciones sociales y viaja en el tiempo y experimenta cambiando cosas¡±. Lo de los vinilos llegan porque estos humanos futuros, sint¨¦ticos, azules y bastante feos, usan en su m¨¢quina el vinilo y la aguja como un mapa en el que el tiempo se mide no en segundos, sino en notas musicales. Cada surco es una posibilidad con el poder de matar a Hitler antes de que naciera o hacer que ganara la Segunda Guerra Mundial. Un argumento que le ha valido a Verzinsky el fichaje por un publisher (las productoras del videojuego) norteamericano del sector independiente que ha vendido millones de juegos.
Si el g¨¦nero en el pasado ten¨ªa como gran atractivo la historia ¡ªuna historia fundamentalmente le¨ªda a trav¨¦s de di¨¢logos y textos¡ª, esta ola de dise?adores madrile?os se atreve a renunciar a ellos. Son cuentacuentos sin palabras. Missing translation [Perdido en la traducci¨®n] es una pirueta en el que sus creadores inventan otro lenguaje basado en la geometr¨ªa que el usuario debe aprender intuitivamente: ¡°No hay tutorial de ning¨²n tipo ni textos. Se trata de ir descubriendo los puzles con una narrativa indirecta¡±, explica Luis D¨ªaz Peralta, veintia?ero que ya ha conseguido varios premios internacionales por su juego y la luz verde de Steam, el Amazon de los videojuegos que pondr¨¢ a la venta su creaci¨®n. El demoler cimientos cl¨¢sicos en el g¨¦nero es algo que tambi¨¦n le gusta a Carlos Hernando (Madrid, 1986). En su A rite from the stars (Risin' Goat) empez¨® por escoger un personaje de lo m¨¢s raro en el g¨¦nero, un ni?o de una tribu con poderes m¨¢gicos: ¡°Los personajes de las aventuras gr¨¢ficas siempre eran gente normal. Por eso a m¨ª, que me encanta la literatura fant¨¢stica, me apetec¨ªa darle m¨¢s poder a las cosas. Con esto no quiero decir que no me guste la l¨ªnea continuista, que tiene que haber de todo. Pero en concreto en nuestro estudio la gente, aunque hab¨ªa jugado al g¨¦nero, no eran fans ac¨¦rrimos, as¨ª que no ten¨ªan problema en innovar¡±.
Ver su juego financiado por una empresa estadounidense o que cientos de personas lo paguen de su bolsillo en un crowdfunding enorgullece a estos creadores. Pero hay una espina que se les atraganta. La ¨²nica manera es abrirse las puertas hacia afuera. Crear historias universales, siempre en ingl¨¦s, para un p¨²blico global. Y este a?o, en el que por primera vez el Gobierno ofrec¨ªa unas subvenciones al medio, se llevaron una gran decepci¨®n. De los m¨¢s de dos millones de euros en ayudas, m¨¢s de 800.000 fueron para Mercury Steam, empresa que hace superproducciones de millones de euros. ¡°El problema es b¨¢sicamente que iba enfocado a gente que no ten¨ªa ninguna necesidad de percibir dinero y menos de las arcas p¨²blicas¡±, asevera Verzinsky. Hernando tambi¨¦n es rotundo: ¡°Hay unas 300 empresas en Espa?a, y no te digo que las conozca a todas, pero de ir a ferias s¨ª he conocido a unas 50 o 60 y lo que ves es precariedad por todas partes. Y lo que ha hecho el Gobierno es d¨¢rselo mayoritariamente a empresas que ya tienen dinero. Y eso no ayuda precisamente a crear un tejido empresarial. Esta es una industria que da mucho dinero, por lo que a cualquier pa¨ªs deber¨ªa interesarle tener una industria fuerte.¡±
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