El potencial de los eSports atrae a las grandes empresas
Las marcas utilizan las competiciones de videojuegos como f¨®rmula para acercarse a los sectores m¨¢s j¨®venes de la sociedad
Poco intu¨ªan los amantes de la Sega Mega Drive o la Nintendo de finales de los 90 que una partida de videojuego congregar¨ªa casi 30 a?os despu¨¦s a m¨¢s de 40.000 personas en el Estadio Nacional de Pek¨ªn. Sucedi¨® el a?o pasado en las finales de los campeonatos del mundo de League of Legends, uno de los juegos m¨¢s populares de los eSports.
La expectaci¨®n que generan los videojuegos se ha convertido en una puerta de entrada hacia un sector de la sociedad alejado de los medios tradicionales. Los j¨®venes se han aproximado a los formatos digitales y las compa?¨ªas pretenden volver a llegar hasta ellos a trav¨¦s de nuevas plataformas, pocas tan potentes como las relacionadas con los eSports. Seg¨²n la consultora especializada NewZoo, las competiciones de videojuegos ingresaron en 2017 en todo el mundo unos 575 millones de euros, un 33% m¨¢s que en 2016. Para 2021, las previsiones alcanzan los 1.450 millones. Las cifras econ¨®micas actuales de los eSports, sin embargo, a menudo se confunden con los n¨²meros globales de los videojuegos, mucho mayores. ¡°Y ahora las competiciones mueven menos dinero en todo el mundo que el presupuesto del Bar?a o Madrid de un a?o¡±, recuerda un alto cargo de la Liga de Videojuegos Profesionales, la mayor competici¨®n espa?ola del g¨¦nero. ¡°Lo que convierten los eSports en tan atractivos para las marcas es su crecimiento potencial¡±, a?ade Jordi Soler, director del ¨¢rea digital de Mediapro.
A pesar de los buenos augurios, la audiencia actual asombra: el pasado mes de mayo 127 millones de espectadores visualizaron una partida de League of Legends por Internet. ¡°Los eSports generan un entorno de negocio y tienen mucho futuro para construir una marca¡±, ilustra Fernando Piquer, director del equipo Movistar Riders.
Nueva industria
La entrada de la empresa catalana a la LVP en 2016 confirm¨® el auge de los eSports como una nueva industria del entrentenimiento. ¡°Ahora tenemos que crear nuevos contenidos, atractivos para nuevos p¨²blicos y tambi¨¦n clientes tradicionales¡±, apunta Soler. Mediapro presentar¨¢ la pr¨®xima semana su nueva plataforma de contenidos, centralizada en la aplicaci¨®n U-Beat, que pretende alcanzar los cinco millones de usuarios en cinco a?os. ¡°Con la experiencia que tenemos, queremos ser referencia¡±.
El proyecto no pretende competir con Twitch, el principal canal de emisi¨®n online de eSports, que ya fue adquirido por Amazon en 2014 a cambio de unos 735 millones de euros, entonces la mayor compra del sector tecnol¨®gico. ¡°Pretendemos ser complementarios¡±, apunta Soler.
Quiz¨¢s no ser¨¢ tan sencilla la convivencia con la competici¨®n que pretende poner en marcha DeAPlaneta ¡ªuna de las filiales de Grupo Planeta¡ª junto a la potencia coreana OGN a partir del a?o que viene. ¡°Crearemos una liga europea de 20 equipos que pretende dar acceso a un torneo mundial formado por los campeones de Estados Unidos y Asia¡±, explica una fuente de la compa?¨ªa espa?ola. El torneo se iniciar¨¢ entre abril y mayo del pr¨®ximo a?o, y la vinculaci¨®n de Planeta permitir¨¢ emitir res¨²menes de la competici¨®n en abierto por televisi¨®n ¡°para acercar los videojuegos al consumo cotidiano¡±. Las partidas pretenden grabarse en e-stadiums, grandes plat¨®s de televisi¨®n con una alta capacidad para acoger p¨²blico. El formato es habitual en Corea, cuna de los eSports, y DeAPlaneta pretende exportarlo a nivel europeo.
La iniciativa tambi¨¦n incluye el proyecto ¡°From zero to hero¡±[De la nada al estrellato], una liga de aficionados que deriva a los ganadores hasta las competiciones profesionales. Los eSports vivieron un antes y un despu¨¦s en Espa?a cuando los European Championship Series llenaron en 2015 el palacio de Vistalegre con 6.000 espectadores. ¡°Tuvo repercusi¨®n al salir por la tele, un medio tradicional¡±, razona Piquer. El mismo evento celebrado el pasado septiembre registr¨® 11.000 asistentes. ¡°Si llevas a un director de marketing de cualquier gran compa?¨ªa a un evento as¨ª ¡ªafirma el directivo¡ª, no puede no entender que all¨ª hay que apostar.¡± Algunas ya doblan sus apuestas para ganar siempre en los e-Sports.
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