?A jugar¡ en el CCCB!
Luces y sombras de los videojuegos, en una exposici¨®n que aborda su impacto en la cultura y sociedad contempor¨¢neas
¡°Siglo l¨²dico¡±, ¡°ludificaci¨®n de la cultura¡± e, incluso, ¡°videoludificaci¨®n¡± son conceptos que utilizan los te¨®ricos del mundo actual, en la que los videojuegos juegan un papel fundamental; una actividad que aseguran practicar el 60% de los europeos, una media de seis horas a la semana, pero que sigue siendo denostada por los que los ven como foco de violencia y adici¨®n, adem¨¢s de pr¨¢ctica escapista por separar de la vida real a los gamers; por encima de las virtudes que sin duda tienen como la de resolver problemas, generar resiliencia, ser un elemento did¨¢ctico que ense?a a perder en una sociedad altamente competitiva, e, incluso, ser herramienta de integraci¨®n social.
¡°Los videojuegos nacidos en los cincuenta, y popularizados en los a?os setenta y ochenta, han llegado para quedarse tras desarrollarse de forma imparable como medio expresivo y de entretenimiento, pasando a ocupar un espacio central, de tal forma, que no se pueden entender la sociedad y la cultura contempor¨¢nea sin la relaci¨®n con el videojuego¡±, ha recordado Judit Carrera, en la presentaci¨®n de la exposici¨®n Gameplay. Cultura del videojuego, que abre este jueves sus puertas en el CCCB -el centro que dirige y que parece empe?ado en ilustrar la relaci¨®n entre arte y tecnolog¨ªa-; un viaje l¨²dico en el que m¨¢s all¨¢ de preguntarse si el videojuego es cultura, lo da por hecho y recorre, a modo de retrospectiva, la historia y la implementaci¨®n de esta mezcla de tecnolog¨ªa, arte y juego.
Desde las primeras m¨¢quinas recreativas, las coin-op, pistoletazo de salida del videojuego como producto comercial de masas, los primeros juegos de ordenador en voluminosos Spectrum y Amstrad y consolas como la enorme Odyssey de 1972, el primer aparato que permit¨ªa interactuar con el televisor de una manera l¨²dica, mediante cuadrados blancos y l¨ªneas que ofrec¨ªan juegos como Tennis, que luego la industria japonesa, que todo lo copia y lo supera, de la mano de Atari, alcanz¨® un ¨¦xito global al incorporar cartuchos intercambiables.
Fue el anticipo de la llegada de Super Mario y The Legend of Zelda, que dej¨® claro el potencial del videojuego para crear personajes ic¨®nicos y mundos interactivos de fantas¨ªa. ¡°En 1990 un estudio sociol¨®gico mostr¨® como el personaje creado por Shigeru Miyamoto era m¨¢s popular entre los j¨®venes que Mickey Mouse. Ese fue el aut¨¦ntico punto de inflexi¨®n de la popularizaci¨®n de los videojuegos¡±, explica ?liver P¨¦rez Latorre, doctor en comunicaci¨®n social y profesor de la UPF y uno de los dos comisarios de la muestra junto a J¨¦r?me Nguyen, experto en ciencias de la comunicaci¨®n, lud¨®logo y comisario e investigador del ZKM de Karlsruhe (Alemania) donde la exposici¨®n, en una versi¨®n m¨¢s reducida, ya ha podido verse. ¡°Nuestra tesis principal es que el videojuego es cultura y que no es posible pensar la sociedad y cultura contempor¨¢nea sin tener en cuenta este medio, pero no queremos presentarla como una cultura encapsulada, sino que abordamos la importancia de sus conexiones con el resto del contexto cultural contempor¨¢neo, en un sentido m¨¢s amplio¡±, a?ade P¨¦rez Latorre.
La muestra lleva al visitante a conocer cu¨¢les son algunos de los referentes del videojuego, como los juegos de mesa y de rol o la ciencia ficci¨®n, los superh¨¦roes del c¨®mic, el manga y, sorprendentemente, el cine mudo, como pone en evidencia el magn¨ªfico montaje de Manuel Garin que compara la fren¨¦tica escena final de Siete ocasiones de Buster Keaton (1925) con Super Mario y vemos a los dos haciendo proezas parecidas.
La exposici¨®n no obvia las ¡°sombras¡± que rodean el fen¨®meno, entre ellas "la divulgaci¨®n de los estereotipos de g¨¦nero o la violencia, unas tendencias que se han ido corrigiendo en parte en los ¨²ltimos tiempos¡±, explica P¨¦rez. Como ocurre con los indie games, con referentes como Limbo, Journey y What Remains of Edith Finch, contrapuestos a los convencionalismos como el machismo, la sexualizaci¨®n de los protagonistas y la heterosexualidad, dominantes en la mayor¨ªa de trabajos. En contraposici¨®n, los indie games son juegos sencillos que proponen jugar por jugar, protagonizados por personajes fr¨¢giles sin competitividad agresiva, lejos de la espectacularidad cinematogr¨¢fica. ¡°Creaciones como est¨¢s han propiciado que las instituciones culturales vean la posibilidad de un di¨¢logo fruct¨ªfero con los videojuegos¡±, asegura el comisario.
Que el videojuego se ha filtrado en la vida de la gente, en una especie de "Ludopolis¡±, lo evidencia el dise?o gamificado de redes sociales y apps digitales, incluso de los entornos laborales. ¡°?Qu¨¦ es sino cuando un empleado del gas te pide que le punt¨²es su trabajo o la aplicaci¨®n de citas Tinder?¡±, asegura P¨¦rez Latorre. Tambi¨¦n la proliferaci¨®n de juegos en los tel¨¦fonos m¨®viles que en 2018 supusieron una factura de 56.800 millones de euros, y los youtubers-gamers con millones de fans que siguen sus emisiones en directo jugando, los e-sports que permite ver torneos en l¨ªnea; adem¨¢s de los serious games que, m¨¢s all¨¢ del entretenimiento, educan. Como EduGame4City, que ense?a a construir casas, Virtual Perfusionist, que entrena para operaciones de coraz¨®n y Lands of Fog, que ayuda a socializar ni?os autistas.
Inmersiva total
En un momento de proliferaci¨®n de las exposiciones inmersivas, la del CCCB (abierta hasta el 3 de mayo) lo es desde el primer momento, ya que una sinfon¨ªa de sonidos nos remite al mundo de los videojuegos y, aparte de un buen n¨²mero de steaks repartidos por la muestra, cuenta con 28 puntos de juego en los que se invita a que todos seamos gamer con capacidad para pilotar naves interplanetarias (Asteroids, 1979 y Ambush, 1983); conducir un b¨®lido superando a contrincantes y camicaces (Crazy Rally, 1985) y acompa?ar a un personaje por un paisaje on¨ªrico (Gris, 2018); adem¨¢s de jugar, mediante gafas de realidad aumentada, a un cl¨¢sico revisitado como es Tetris. Una gozada.
La exposici¨®n incorpora tambi¨¦n una decena de instalaciones art¨ªsticas, de autores como Serious Games (2009-2010), de Harun Farocki, Pile of secrets (2011), de Mary Flanagan y Madre de robots, de M¨®nica Rikic (2019), en la que la artista acaba lanzando un mensaje positivo en el que el jugador domina, en una especie de Gran Hermano a en las que acabas conociendo la vida y los problemas de diferentes robots que representan diferentes roles y con los que acabas empatizando; aunque solo sea por el hecho de pensar que el mundo est¨¢ todav¨ªa en nuestras manos y no en el de las m¨¢quinas, por muy listas que sean.
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