Contar por todos los medios
La suma de productos en distintas plataformas que van creando diferentes facetas de un relato y la producci¨®n de otras nuevas por parte de sus receptores tiene ya nombre: narrativa transmedia
En el principio est¨¢ el placer de los humanos ante los relatos. Nuestra especie, afirma la antropolog¨ªa y confirma la neurobiolog¨ªa, es b¨¢sicamente narradora y receptora de historias. La capacidad que tenemos para empatizar con otros humanos se extiende a los otros de la ficci¨®n: podemos sufrir con sus peligros o gozar con sus placeres (una prueba, por si hiciera falta, es la existencia de la pornograf¨ªa). Y adem¨¢s necesitamos ¨¢vidamente ese ejercicio de otredad, de meternos en una piel ajena, hasta tal extremo que buscamos los relatos en cualquier medio: oral, textual, audiovisual¡ Pero las narraciones tienen un grave problema: se acaban.
Me permitir¨¢n comenzar por un recuerdo de hace casi medio siglo. Los s¨¢bados por la tarde se emit¨ªa una serie de televisi¨®n llamada Viaje al fondo del mar, que narraba las aventuras del submarino Seaview. A trav¨¦s de ella los sue?os de los m¨¢s j¨®venes se poblaban de seres extra?os y aventuras abisales, pero un d¨ªa ?ay! se acab¨®. Como muchos ni?os, jug¨¢bamos a la serie remedando con elementos de nuestras casas escotillas y periscopios, pero quer¨ªamos m¨¢s. Y entonces apareci¨® el ¨¢lbum de cromos de la serie. La compra de sobrecitos, el pegado de cromos en el ¨¢lbum, los trueques de los repetidos iban llenando los d¨ªas mientras el relato (ahora hecho de letras e im¨¢genes) se completaba pieza a pieza. Y por fin, un d¨ªa estuvo el ¨¢lbum completo. Y le¨ªmos su historia una y otra vez, hasta que la sab¨ªamos pr¨¢cticamente de memoria. Y entonces, con un cuaderno escolar en blanco y la gran cantidad de cromos sobrantes, reorden¨¢ndolos y llenando las lagunas con ingeniosos retoques, comenzamos la creaci¨®n de un ¨¢lbum nuevo, que ahora conten¨ªa nuestra propia aventura.
Por aquella ¨¦poca otra teleserie, Bonanza, se prolongaba en libros que contaban nuevas historias con texto e historietas. Luego aparecieron figuritas de pl¨¢stico con sus protagonistas, e incluso r¨¦plicas de los rev¨®lveres y estrellas de sheriff de las pel¨ªculas, para a?adir verosimilitud a nuestros juegos. Los ni?os de los a?os sesenta ¨¦ramos transmedia sin saberlo¡
El p¨²blico colabora activamente en la obra y se convierte en prosumidor, amalgama de productor y consumidor
Pocos elementos de nuestra modernidad digital e hiperconectada son radicalmente nuevos. Los mecanismos para aprovechar el ¨¦xito de una narraci¨®n y la respuesta de los fans no ha cambiado tanto, pero se han desplegado y potenciado en este universo de comunicaci¨®n multidireccional. Pues bien: la suma de productos en distintas plataformas que van creando diferentes facetas de un relato y la producci¨®n de otras nuevas por parte de sus receptores tiene ya un nombre, asentado hacia 2003: narrativa transmedia. Una obra es transmedia cuando contiene una narraci¨®n que se desarrolla en distintos lenguajes y plataformas; por ejemplo, Matrix, que consta de trilog¨ªa f¨ªlmica m¨¢s cortos animados, m¨¢s c¨®mics, m¨¢s videojuegos¡ La lista de medios a los que se puede recurrir es impresionante. Adem¨¢s de los mencionados pueden usarse: episodios breves para web o tel¨¦fono m¨®vil, parques de atracciones, bares tem¨¢ticos, juguetes, objetos alusivos (merchandising), blogs y cuentas de personajes en Twitter o Facebook. O incluso puede recurrirse al mundo real, a trav¨¦s de juegos tipo gymkhana o de la comercializaci¨®n de productos con marcas creadas en la ficci¨®n. Si en los inicios uno pod¨ªa pensar que el ¨¦xito de una obra iba llevando a sus productores a licenciar productos derivados, hoy lo m¨¢s frecuente es concebir desde el principio toda la panoplia de medios a donde se quiere llegar. Y a veces se nota: viendo determinadas pel¨ªculas, uno comprende de pronto que esa persecuci¨®n entre los ¨¢rboles la va a encontrar dentro de poco hecha videojuego, o que la cerveza de marca ficticia que beben los protagonistas puede acabar en el supermercado.
Las narrativas tienen la capacidad de expandirse porque ning¨²n relato puede cubrir completamente una sucesi¨®n de acontecimientos (lo que adem¨¢s ser¨ªa insoportable). Siempre habr¨¢ elipsis, que har¨¢n saltar la acci¨®n horas o a?os, focalizaci¨®n sobre un personaje olvidando a los otros, hechos previos al comienzo de la acci¨®n que no se presentan, pero que influyen en ella, etc¨¦tera. Aprovechando estos huecos se pueden generar nuevas narrativas que se adelanten en el tiempo a la principal (precuelas), que las contin¨²en (secuelas) o que rellenen lo que se ha quedado sin contar entre medias. De nuevo, nada que no hubieran hecho ya los escritores de folletones del XIX para prolongar las entregas, aunque ahora pueden saltar de la pel¨ªcula a la consola de juegos, ?o viceversa, como en Resident evil! Porque el relato originario hoy en d¨ªa puede provenir de cualquier medio (serie, c¨®mic, un juguete como Barbie), para luego extenderse a muchos otros.
Las productoras que crean a priori estas narraciones con tent¨¢culos desarrollan lo que se llama una biblia: un relato total, que abarca el pasado y el futuro de los protagonistas, lleno de acciones que puede que no vean jam¨¢s la luz, pero que hay que tener en cuenta para la psicolog¨ªa del personaje o por coherencia narrativa. Estas gu¨ªas se remontan a las series televisivas de los noventa, donde se crearon para poder cambiar los guionistas sin discontinuidades ni contradicciones. Pero el otro rasgo definitorio de las narrativas transmedia es que este trabajo de generaci¨®n narrativa no lo hacen s¨®lo las productoras, sino tambi¨¦n los lectores-espectadores-jugadores, agrupados ahora bajo el nombre de prosumidores, amalgama de productores y consumidores. ?Y por qu¨¦ un grupo de aficionados querr¨ªa lanzarse a esta tarea? Por supuesto por ganas de juego, por prolongar el placer que han obtenido de una narraci¨®n.
A los fans les encanta rellenar las lagunas de la historia original o alargar sus peripecias: es lo que se llama ficci¨®n de fans, o fanfic. Es lo mismo que hice de ni?o con el ¨¢lbum de cromos reordenado (que hoy llamar¨ªamos remix). Pero, a diferencia de algo que s¨®lo pude ense?ar a cinco o seis amigos, ahora, a trav¨¦s de foros en la web, se crean grandes comunidades de seguidores que comparten y comentan sus nuevas creaciones. Y estas no son s¨®lo textos, sino pel¨ªculas (nuevas o que reaprovechan los materiales originales), juegos, disfraces, objetos¡
?Supone todo esto una transgresi¨®n del copyright? T¨¦cnicamente s¨ª. Pero tambi¨¦n es un poderoso mecanismo de promoci¨®n
S¨ª: los seguidores de Harry Potter, Star Wars o Lost han generado incontables p¨¢ginas, minutos de v¨ªdeo y juegos para prolongar y completar sus respectivas historias. Muchas veces son ellos los que mejor conocen sus complejos mundos narrativos. Cuando se adaptaron para serie las novelas de Game of Thrones (Juego de tronos) y surgieron dudas sobre hechos y personajes, el autor propuso para resolverlas a uno de sus fans, mejor conocedor de la obra que ¨¦l mismo. Las frecuentes adaptaciones de c¨®mics de superh¨¦roes a la pantalla han exigido tambi¨¦n la ayuda de los amantes de estas historietas. De nuevo, esto es algo conocido: ya en los a?os sesenta, Marvel, el editor de c¨®mics m¨¢s famoso, recababa la opini¨®n de sus lectores, que se?alaban problemas de coherencia o propon¨ªan tramas narrativas.
Los fans tambi¨¦n se han dedicado a parodiar, a reescribir episodios cambiando el lenguaje (Star Wars con Lego), los rasgos de los protagonistas (un Harry Potter homosexual) o explorando universos alternativos (distintos finales para Lost). El ¨¢nimo de juego puede llevar a manipulaciones incre¨ªbles, como un remontaje de partes de Lost que restituye al orden cronol¨®gico los continuos flashbacks de la serie. O un v¨ªdeo en pantalla dividida que presenta las seis pel¨ªculas de Star Wars simult¨¢neamente. Un cl¨¢sico son los tr¨¢ileres de pel¨ªculas bien conocidas en las que se ha manipulado la banda sonora para hacerles cambiar de g¨¦nero: El resplandor se puede convertir as¨ª en una comedia (y las muecas de Jack Nicholson cobran de inmediato otro significado) o Little Miss Sunshine, en una pel¨ªcula de terror.
?No supone todo esto una transgresi¨®n del copyright? T¨¦cnicamente s¨ª, pero lo que ocurre demuestra que los medios masivos han llegado a una especie de pacto con su p¨²blico: las productoras consienten que los aficionados contin¨²en o retuerzan sus mundos narrativos, o incluso que los consuman ilegalmente, porque con sus producciones est¨¢n haciendo promoci¨®n y manteniendo la llama de las narraciones aun en ausencia de nuevas entregas. Y a veces los fans incluso generan materiales que podr¨ªan ser reaprovechados. Por eso, tras unos comienzos dubitativos, las productoras transmedia hoy no s¨®lo no persiguen a los autores de fanfic y remezcladores de sus im¨¢genes, sino que ofrecen alojamiento a sus foros o promueven concursos de parodias o guiones. Y sobre todo: nadie querr¨ªa hoy en d¨ªa tener a unas decenas de millares de consumidores enfadados protestando por ah¨ª¡
Porque los fans hablan, opinan sin parar: no s¨®lo escriben sus relatos y crean sus v¨ªdeos, sino que intervienen en foros y usan las redes sociales para lanzar y debatir sus opiniones, incluso mientras ven una pel¨ªcula. Los d¨ªas que se emit¨ªa un nuevo episodio de Game of Thrones se registraban hasta 770.000 interacciones en las redes.
El apoyo que prestan los aficionados puede ser tambi¨¦n a priori: los procedimientos de crowdfunding (o financiaci¨®n colectiva) permiten, mediante peque?as aportaciones privadas, que llegue a la existencia algo que s¨®lo era un proyecto, conocido a partir de un tr¨¢iler o avance. Es lo que ha ocurrido con la pel¨ªcula espa?ola El Cosmonauta, que se despliega tambi¨¦n en webisodios, merchandising, diferentes making of, y toda la exuberancia de medios que permiten a su p¨²blico (ahora tambi¨¦n socio inversor) empezar a disfrutarla antes de que exista.
?Utilizan las productoras a los fans, explotando sus aficiones para convertirlos en un ej¨¦rcito de promoci¨®n? ?Burlan los aficionados los derechos de las productoras al apropiarse de materiales ajenos para crear alternativas a sus narraciones favoritas? M¨¢s bien habr¨ªa que decir que estamos ante un fen¨®meno nuevo, que no encaja bien en categor¨ªas tradicionales. Pero desde el punto de vista de los recursos expresivos y de las energ¨ªas creadoras, estas aut¨¦nticas org¨ªas narrativas que saltan de medio en medio y en las que el p¨²blico toma un papel activo son, como ning¨²n otro, el g¨¦nero del presente.
Vocabulario de urgencia
? advertainment: uso de formas de entretenimiento para hacer publicidad de productos.
? ARG, alternate reality game: juego de realidad alternativa que usa pistas en el mundo real para desarrollar b¨²squedas relacionadas con la ficci¨®n.
? crossover: mezcla de dos universos narrativos. Alien versus Predator.
? fanfic, fan fiction: narraciones creadas por los aficionados.
? final alternativo: remate narrativo diferente del original, obra de aficionados insatisfechos o juguetones.
? gamification: "ludificaci¨®n", "jueguizaci¨®n", aplicaci¨®n de t¨¦cnicas de juego a periodismo, ense?anza¡
? machinima: pel¨ªcula creada por grabaci¨®n a partir de un videojuego.
? making of: documental sobre la creaci¨®n de una obra.
? mashup: recombinaci¨®n de elementos de distintas procedencias.
? mobisodio: episodio para m¨®vil.
? mockumentary: documental falso.
? newsgame: videojuego o simulaci¨®n en torno a una noticia.
? plinking, product linking: posibilidad de saltar de una emisi¨®n a la compra de un producto exhibido.
? precuela: narraci¨®n que desarrolla episodios previos a la accci¨®n principal.
? product placement: publicidad por emplazamiento, inclusi¨®n de productos y marcas reales en una ficci¨®n.
? prosumidor: productor+consumidor, aficionado que tambi¨¦n genera materiales.
? recap: recapitulaci¨®n; resumen de lo sucedido en una serie.
? remix: remezcla, alteraci¨®n de un material preexistente utilizando otros.
? segunda pantalla: la que se simultanea con la principal para tuitear, intervenir en un foro, etc.
? spin off: derivaci¨®n narrativa aut¨®noma a partir de la obra primaria.
? synchro: v¨ªdeo que ofrece simult¨¢neamente distintos episodios o escenas de una obra.
? telenauta: espectador televisivo por otros medios: Internet, v¨ªdeo a la carta, etc¨¦tera.
? TV social: conversaciones en las redes sociales que se hacen en tiempo real durante una emisi¨®n.
? twittersodio: episodio difundido por Twitter.
? webcomic: c¨®mic para web.
? webisodio: episodio para web.
? what-if: creaciones alternativas: ?qu¨¦ pasar¨ªa si¡?
Babelia
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