El videojuego ¡®indie¡¯ derriba fronteras
Lucas Pope recibe m¨²ltiples premios por 'Papers, please', juego en el que se gestiona una aduanas bajo una rep¨²blica comunista
Lucas Pope (California, 1977) se lo ha imaginado muchas veces. Entra en una sala de reuniones para ver a un equipo de una gran superproducci¨®n en los videojuegos, se sienta al frente de la larga mesa y dice: ¡°Tengo una idea. ?Qu¨¦ tal un juego en que seas un funcionario de aduanas en una rep¨²blica comunista¡±. El problema, que su imaginaci¨®n tambi¨¦n le da para evocar la cara que pondr¨ªan. ¡°As¨ª que opt¨¦ por que mi estupidez me la har¨ªa yo mismo¡±.
La estupidez se llama Papers, please. Y con ella Pope ¡ªque se ha hecho el juego entero, desde cada p¨ªxel de los gr¨¢ficos hasta la m¨²sica, la programaci¨®n y por supuesto el guion¡ª lleva vendidos m¨¢s de medio mill¨®n de copias. Am¨¦n de ganarse en las dos ¨²ltimas dos semanas un Bafta al mejor juego de estrategia y arrasar la semana pasada en dos de los premios m¨¢s importantes de la industria: los IGF Awards del sector m¨¢s experimental del videojuego (mejor indie del a?o, excelencia en narrativa y excelencia en dise?o) y los Game Developers Choice Award (premio a la innovaci¨®n y mejor juego descargable). Pope poco tiene que decir ante el ¨¦xito: ¡°Es una locura¡±.
El planteamiento de Papers, please choca. Usando p¨ªxel art (gr¨¢ficos en baja resoluci¨®n que dejan intencionadamente visible el mosaico digital), el jugador se encuentra con una pantalla dividida en dos ¨¢reas. En la parte superior se ve una imagen panor¨¢mica de una oficina de aduanas en la ficticia rep¨²blica comunista de Arstotzka, con su cola de gente, sus guardias armados y su garita con meg¨¢fono. En la parte inferior, la m¨¢s amplia, se representa el escritorio del funcionario que debe descubrir si el ciudadano que quiere pasar la frontera es qui¨¦n dice ser comprobando minuciosamente sus documentos, interrog¨¢ndolo, inspeccionando sus huellas dactilares o pas¨¢ndole los rayos X por si las bombas. El objetivo de Pope no es en absoluto pol¨ªtico: ¡°Lo que me interesa es la experiencia que tendr¨ªa el jugador. Me parec¨ªa divertida¡±.
Y traum¨¢tica. De pronto, se presenta en la cola una mujer. Y le dice al jugador: ¡°Detr¨¢s de m¨ª en la cola est¨¢ el hombre que me consigui¨® los papeles. S¨¦ que me va a prostituir a cambio. Por favor, no le dejes pasar¡±. Cuando el hombre llega, tiene los papeles en regla. Un dilema moral de los muchos que plantea Papers, please. Y una de las grandes razones de disfrute para Pope como creador: ¡°Creo que los videojuegos, por su interactividad, dan una oportunidad para poner al jugador en situaciones inc¨®modas. Pens¨¦ que el tener que enfrentarte a ataques terroristas o a decisiones morales har¨ªa mi juego mucho m¨¢s interesante. Adem¨¢s, creo que los jugadores han evolucionado de forma natural para interesarse por juegos que traten temas m¨¢s complejos¡±.
Este dise?ador cree tambi¨¦n que el debate sobre si los videojuegos son arte es ya solo generacional. ¡°Los que han jugado desde su infancia no lo dudan. Solo les cuesta a los que por edad no lo han vivido¡±.
El ¨¦xito no va a cambiar la forma de crear de este artista. No piensa volver a la gran industria, para la que trabaj¨® en juegos como la saga de PlayStation 3 Uncharted: ¡°Si cabe, har¨¦ juegos a¨²n m¨¢s peque?os que Papers, please¡±. De momento, tiene varias ideas en la cabeza, aunque a¨²n no quiere hablar de ellas. Pero tiene claro que ser¨¢ ¡°otra estupidez¡±.
Babelia
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