Tim Schafer: ¡°Los videojuegos son la ¨®pera de nuestro tiempo¡±
El creador de cl¨¢sicos como ¡®Monkey island¡¯ o ¡®Grim fandango¡¯, defiende su medio como arte mayor

¡°Ball blaster, ?eh?¡±. ¡°S¨ª, me encanta Ball blaster¡±. ¡°Bueno, el nombre del juego es Ball blazer. Solo lo llaman Ball blaster en la versi¨®n pirata¡±. Tim Schafer (Sonoma, 1967) estalla en carcajadas cuando se le recuerda la an¨¦cdota. A un lado del tel¨¦fono ¨¦l y al otro David Fox, la llave que pod¨ªa abrirle la puerta a Lucasarts, la divisi¨®n de videojuegos creada por George Lucas en 1982. La cosa iba peor que mal y al colgar el tel¨¦fono Schafer estaba convencido de que hab¨ªa tirado a la basura su mejor oportunidad. Pero dibuj¨® un c¨®mic imagin¨¢ndose a ¨¦l en su primer d¨ªa a Lucasarts, lo env¨ªo por correo y la respuesta fue un contrato por 27.000 d¨®lares (20.000 euros) al a?o de la ¨¦poca. ¡°?Qu¨¦ hubiera pasado conmigo si me hubieran cerrado la puerta? No creo que hubiera sabido qu¨¦ otra cosa hacer¡±.
Hoy, m¨¢s de 20 a?os despu¨¦s de esa carta salvadora, j¨®venes talentos del medio se beben sus palabras. M¨¢s de 500 personas en la Sala Chom¨®n de la Filmoteca de Catalu?a, en las butacas y en los pasillos. Silencio total, roto de tanto en tanto por las carcajadas y los aplausos ante su conferencia sobre los videojuegos como arte en el Gamelab Barcelona 2014, que empez¨® con un diamante estallando en mil pedazos sobre la Tierra primitiva y termin¨® con el rostro de su adorado Carl Jung y un bocadillo que rezaba: ¡°?Alguna pregunta?¡±. Muchas respuestas, especialmente sobre ese tab¨² de considerar a su medio algo m¨¢s que una m¨¢quina de hacer dinero: ¡°Creo que los videojuegos son la ¨®pera de nuestra era. Tienes todas las artes en ¨¦l, m¨¢s la interacci¨®n con la historia¡±.
¡°El humor es un disfraz de algo demasiado vergonzoso de tu intimidad¡±
La defensa de su medio es numantina, pero no vehemente. Con sonrisa entre infantil y de fauno, la que le deja haber partido de risa a toda una generaci¨®n con sus batallas de insultos pirata en Monkey Island o con su visi¨®n de la muerte como encrucijada entre las calacas mexicanas y la gabardina de Bogart en Grim Fandango. Ahora ha vuelto al g¨¦nero que m¨¢s le gusta, la aventura gr¨¢fica con Broken age, ejemplo de c¨®mo llevarse dos millones y pico de euros en un crowdfunding. Pero algo ha cambiado del humor hilarante de sus viejas glorias, una nueva emotividad en esta historia de chico/chica separados por universos: ¡°La vida. He tenido un hijo. Se me ha muerto gente querida. Eso no me pas¨® a mis veinte. Creo que envejecer te hace m¨¢s sensible a un abanico de emociones mucho mayor que el que ten¨ªas de joven¡±.

En la vida cree que se encuentra tambi¨¦n el origen de ese sentido del humor que ha marcado su carrera. En general, en que la ve como ¡°una gran tragicomedia¡±, y en lo particular en lo que pasaba en la mesa de su casa a la hora de comer: ¡°Mi familia¡ No dir¨¦ que ten¨ªan un humor macabro, pero s¨ª travieso. El mismo que uso yo en las aventuras gr¨¢ficas. Le dices a quien te escucha: ¡®S¨ª, eso es, vas bien por ah¨ª¡¯. Pero claro, le est¨¢s tomando el pelo¡±. El humor es tambi¨¦n para ¨¦l met¨¢fora de la sombra de la que habla Jung, ese lado que ¡°nos hace disfrutar atropellando gente en el Grand Theft Auto¡±. ¡°Creo que es un disfraz de algo demasiado vergonzoso o doloroso de tu intimidad como para hablar de ello directamente¡±.
Pero tampoco quiere pasarse de dram¨¢tico y grave con el videojuego, porque ante todo Tim Schafer es un jugador. ¡°Desde los tiempos de la Oddisey [la primera consola que debut¨® en 1968]. Y cuando pierdo el rumbo jugar a un juego brillante me descubre por qu¨¦ amo esto¡±. Eso s¨ª, no cierra los ojos a que la industria en general no responde muchas veces a esta idea de arte: ¡°Somos muy c¨®modos. Queremos demasiado que los juegos contin¨²en siendo lo que son y tenemos tiempo a explorar. Y ahora hay una segunda generaci¨®n de gente que ha crecido con juegos que nos pide obras cada vez m¨¢s complejas y personales¡±. Y la ventaja es que ahora, con la muerte del formato f¨ªsico y las redes sociales, ya no tiene por qu¨¦ haber intermediarios extras entre artistas y p¨²blico.
El futuro para Schafer es una encrucijada en la que quiere permanecer. Por un lado, seguir creando arte por su cuenta, teniendo el control de una obra al completo. Pero por otro ha descubierto un nuevo placer: ¡°Me encanta promover el talento de otros. Cuando divid¨ª mi estudio en peque?os grupos, asign¨¦ a cada uno un l¨ªder de equipo. Y gozo vi¨¦ndoles perseguir su propio sue?o¡±. Su estudio Double Fine ha llegado al punto de hacer de tanto en tanto un brainstorming salvaje de dos semanas en las que el equipo se divide en cuatro grupos para parir todas las ideas que se les ocurran. Luego se eval¨²an y las que gustan m¨¢s se transforman en futuros juegos. Todo esto tiene mucho que ver con el recuerdo de Paul Newman y la pervivencia de su fundaci¨®n ben¨¦fica despu¨¦s de muerto. ¡°Me pareci¨® incre¨ªble. Dejar algo que funciona sin ti¡±, coment¨® durante su ponencia. Pero ¨¦l lo tiene claro: ¡°No pienso morirme pronto¡±. Ni tampoco dejar de hacer juegos.
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