Las consolas contraatacan
La pujanza de m¨®viles y ordenadores obliga a cambiar de estrategia a los l¨ªderes del videojuego
"Ya no es suficiente con los gr¨¢ficos. Que tu juego sea impresionante a nivel visual no te asegura ya que te lo vayan a comprar". El que habla es Dominic Butler, dise?ador de niveles de la francesa Ubisoft, y lo que tiene a sus espaldas es un enorme monitor de alta definici¨®n que muestra una reproducci¨®n a escala real de la Par¨ªs de 1791. La de madame Guillotine, el Robespierre efervescente y los linchamientos p¨²blicos. Una inmersi¨®n en lo que fueron los sangrientos a?os tras la Revoluci¨®n Francesa que permite al jugador de Assassin's creed unity (Ubisoft) pasear por las calles mugrientas de la bella Par¨ªs entre multitudes de hasta 5.000 personas que interact¨²an de manera impredecible.
Pero, seg¨²n Butler y los otros creadores que se reunieron el 3 de Olaf Street del barrio londinense de Chelsea para mostrar las futuras novedades de la consola Xbox One, apabullar con la t¨¦cnica ya no basta. Y los culpables de que no lo sea son m¨®viles, tabletas y PC. En abril, Forbes se preguntaba: "?Ser¨¢ esta la ¨²ltima generaci¨®n de videojuegos?", a tenor de los datos de la encuesta elaborada por DFC Inteligence que indicaba que el ordenador era el nuevo l¨ªder del mercado. A la vez, tabletas y m¨®viles crecen por encima de un 130% anual, seg¨²n la consultora especializada App Annie. "No tiene nada que ver con el panorama hace 10 a?os. Antes todo lo que necesitabas es decir lo buenos que eran los gr¨¢ficos de tu juego, lo realistas que pod¨ªas hacer las plantitas y edificios. Ahora con tanta oferta hay que cambiar la estrategia y centrarse en el dise?o del juego", subraya Butler.
Los estudios de mercado indican que el PC ha superado a las consolas
El Bringing E3 home de Xbox One, al que este peri¨®dico fue invitado por Microsoft, fue un microcosmos que represent¨® el estado general de la industria, un espacio controlado que observar al microscopio para deducir por d¨®nde va el futuro a medio plazo de las consolas. En m¨¢s de 200 metros cuadrados de espacio, decenas de monitores LG por encima de las 40 pulgadas, cada uno con una Xbox One con su mando y sus auriculares. El reparto de juegos, casi mitad y mitad entre los Triple A (superproducciones) y los indie games. Y la t¨®nica general, tanto para los peces gordos como para los chicos, era doble: juegos dif¨ªciles y originales.
Por ejemplo, la tensa, muy tensa partida al escondite que propone Alien Isolation, disponible tambi¨¦n para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360 y Windows. Con un ambiente calcado a la Nostromo de la pel¨ªcula de Ridley Scott, hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle de su mobiliario, el jugador tiene que gatear, acurrucarse y esperar entre sudores el momento exacto para escapar de la criatura creada por el fallecido H.R. Giger. No hay manera de matar al monstruo. Un chorro ¨ªgneo del lanzallamas que puede equipar el jugador da solo unos instantes para buscar un nuevo lugar en el que ocultarse y rezar. "Lo probaron miles de personas en el E3. Solo 23 pudieron pas¨¢rselo", aclara, con una sonrisa, la relaciones p¨²blicas de Sega Sarah Head. 24 con un valiente que consigui¨® superarla durante el evento.
Dif¨ªcil tambi¨¦n es Ori and the blind forest (Moon Studio). Y bello. Un indie exclusivo de Xbox One que rememora la est¨¦tica y tem¨¢tica de cl¨¢sicos de Miyazaki como El viaje de chihiro (2001) o La princesa Mononoke (1997). Se juega con una especie de felino luminoso y se avanza de salto en salto, expulsando proyectiles que dibujan trazos de luz antes de impactar con los enemigos. El juego ha sido creado por ocho artistas dispersos por todo el mundo que elaboraron este juego en secreto durante cuatro a?os de sesi¨®n en Skype en sesi¨®n en Skype. Daniel Smith, publisher de Microsoft que trabaj¨® con ellos codo con codo, recuerda la emoci¨®n vivida en el E3 de Los ?ngeles: "muchos se conocieron all¨ª por primera vez. Fue incre¨ªble". El juego se controla de maravilla, pero est¨¢ pensado para hacer sufrir: "Yo creo que la experiencia en consola tiene que ser dura, tiene que retar al jugador. Si vamos a sobrevivir a m¨®viles y ordenador es ofreciendo una experiencia distinta a estallar burbujitas en el metro. Algo que sea arte interactivo. Algo que emocione", remata, entusiasta, Smith.
El futuro es incierto. Jap¨®n, antes feudo en el que se forj¨® la gran guerra de las consolas entre Sega y Nintendo, se ha desinteresado por ellas. La PlayStation 4, l¨ªder destacada hasta la fecha de la nueva y octava generaci¨®n, no consigue arrancar en tierras niponas. "Para m¨ª es muy triste. All¨ª naci¨® la innovaci¨®n de Nintendo, con obras maestras como Super Mario o Zelda. Y ahora lo est¨¢n abandonando por juegos de usar y tirar con el m¨®vil", se queja Smith. La receta, centrar todo el esfuerzo, se tengan 100 millones de euros o 10 de presupuesto, en el dise?o de juego. "Podemos innovar a¨²n mucho la experiencia", afirma el veintia?ero holand¨¦s Chi Wong, que ha creado con otros colegas estudiantes Fru, un juego para dos en el que las siluetas de los usuarios se proyectan en la pantalla y alteran el escenario. "Solo estamos rozando las posibilidades de cosas como el sistema de control de movimiento. Una experiencia como la nuestra solo se puede jugar en la Xbox One. Con eso se puede ganar, con juegos creados pensados para una consola en concreto". Sin embargo, la amenaza de que jugar con mando echado en el sof¨¢ sea cosa de dinosaurios sigue afilada en las estad¨ªsticas. Y si uno rebusca un poco en la red, ya ve que aquello de tener muchos botones tambi¨¦n puede ser cosa de m¨®viles y tabletas.
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