La nueva edad dorada del videojuego
Una imparable ola de creatividad confirma este g¨¦nero como una de las bellas artes
Para?Shigeru Miyamoto es un paseo por el campo. Para?Tim Schafer y Yu Suzuki, la ¨®pera de nuestra era. Para Jonathan Blow, el dise?o perfecto. Para Ra¨²l Rubio, decir adi¨®s al acn¨¦. Para Dong Nguyen, lo que le sale de dentro. Para Peter Molyneux, ser Dios. Son creadores y sus obras y metas no pueden ser m¨¢s dispares. Pero coinciden en dos puntos fundamentales: todos se consideran artistas y el medio en el que expresan su arte es el videojuego.
Cifras de v¨¦rtigo
- La industria factur¨® sobre 70.000 millones de euros en 2013.
- M¨¢s de 140 millones de copias vendidas para el videojuego n¨²mero 1 de la historia, el Tetris (1984).
- Un emergente mercado para m¨®viles y tabletas crece a un ritmo superior al 130% anual.
- Uno de cada dos europeos juegan. A nivel mundial, 1.600 millones.
- El Minecraft, ¨¦xito de la escena indie, ha vendido m¨¢s de 54 millones de copias. El tercero en la historia.
- Destiny cuesta m¨¢s de 370 millones de euros, la obra de ficci¨®n m¨¢s cara de la historia.
No se trata de una mera reafirmaci¨®n de los dise?adores. La primera industria cultural del mundo por facturaci¨®n ¡ª70.000 millones de euros en 2013, el doble de la taquilla del cine¡ª ha recibido en estos ¨²ltimos a?os un apoyo in¨¦dito para normalizar su consideraci¨®n como arte, como ocurri¨® en 2011 con su reconocimiento legal en Estados Unidos. Exposiciones permanentes como la del MoMA y el Smithsonian. El Pr¨ªncipe de Asturias para Miyamoto, creador de Super Mario y Zelda. La fundaci¨®n de la Academia de las Artes Interactivas por el Ministerio de Cultura espa?ol hace cuatro a?os.
Pero, sobre todo, el auge creativo es cosa de los indie games, juegos independientes de baja financiaci¨®n con prop¨®sitos art¨ªsticos, que tanto permiten vivir qu¨¦ siente?un funcionario de aduanas en un r¨¦gimen totalitario (Paper¡¯s please) como experimentar una odisea espiritual y est¨¦tica en un desierto (Journey). Ra¨²l Rubio, creador independiente de la espa?ola?Tequila Works que prepara el ambicioso Rime para PlayStation 4, explica este boom como una evoluci¨®n natural: ¡°Al videojuego le han salido granos y est¨¢ aprendiendo a hacerse mayor. Ya no nos llega solo con matar monstruos. Tenemos la necesidad de expresar sentimientos m¨¢s profundos y complejos".
Que esa b¨²squeda art¨ªstica triunfe, con ventas millonarias de juegos introspectivos como Fez o Limbo, es culpa de los usuarios. Unos 1.600 millones de personas juegan a videojuegos en el mundo, seg¨²n datos de 2013 de la consultora especializada Newzoo. Y su media de edad se sit¨²a en 35 a?os. Deirdra Sorayya Acosta (Saskatoon, 1985), creadora de Dominique Pamplemousse in it's all over once the fat lady sings!, juego sobre la identidad sexual y c¨®mo viven la crisis los j¨®venes, cree que en este dato est¨¢ la clave: ¡°Al crecer, mucha gente hab¨ªa dejado de jugar porque les era muy dif¨ªcil identificarse con el hipermacho musculitos que mataba monstruos en primera persona. Ahora que estamos tratando temas con los que conectan, han vuelto¡±. Lo han hecho sobre todo a los m¨®viles, tabletas y PC, los tres mercados a los que es m¨¢s f¨¢cil acceder para peque?os equipos dartistas del videojuego y que se han convertido en las tres plataformas m¨¢s pujantes del sector, comi¨¦ndole terreno a las consolas a?o a a?o.
La madurez expresiva ha tenido tanto que ver con el boom como la madurez tecnol¨®gica. William Pugh, creador de The stanley parable, uno de los juegos independientes del 2012 (menci¨®n especial en el festival Indicade, entre los principales del g¨¦nero) comenz¨® a desarrollar su proyecto a trav¨¦s de un sistema de programaci¨®n muy b¨¢sico, que luego mejor¨® con la ayuda de un experto. Es consciente de que su apuesta por una narraci¨®n experimental no se podr¨ªa haber realizado dentro de la industria. Pero la tecnolog¨ªa necesaria para crear un juego de alta calidad ya no reside solo en las majors. Tampoco la distribuci¨®n del producto: ¡°Antes ten¨ªas que tener un publicista que convenciera a la gente de poner tu juego en las tiendas. Ahora ya no¡±, explica Pugh. Gracias a plataformas como Steam, los creadores pueden hacer llegar el juego a su p¨²blico objetivo casi sin intermediarios. ¡°Por fin podemos hacer todo el trabajo sin movernos de nuestra habitaci¨®n¡±, bromea el dise?ador.
Cuando un medio expresi¨®n intenta constituirse, es esencial que reflexione sobre qu¨¦ aspecto art¨ªstico le es genuino. Cada creador responde a esta pregunta con su sensibilidad, pero hay dos aspectos del videojuego que se se?alan asiduamente como exclusivos de su idiosincrasia: una reformulaci¨®n del dise?o e interactividad. ¡°El dise?o es algo muy dif¨ªcil de explicar. Es la arquitectura que subyace a tu videojuego. C¨®mo est¨¢ estructurado para provocar las emociones en el jugador¡±, explica Jonathan Blow, padre del movimiento indie con su Braid. Otros, como Yu Suzuki (Shenmue) o los equipos de The stanley parable o Gone home hacen hincapi¨¦ en la interactividad, c¨®mo el usuario juega. Para Ra¨²l Rubio de Tequila Works, que haya tantas respuestas demuestra que ¡°hay muchos artistas con una visi¨®n genuina¡±.
Como afirma Rubio, cada creador es un mundo dentro de la nueva ola del videojuego. Los m¨¢s influyentes est¨¢n siendo los indies, equipos de pocas personas que han venido a cubrir el enorme vac¨ªo entre las grandes superproducciones y los juegos de explotar burbujas para el m¨®vil. ¡°La clase media del juego estaba por construir¡±, explica Andrew Parsons, uno de los 6 que compone Devolver Digital, que ha vendido m¨¢s de dos millones de copias de?Hotline Miami y que est¨¢ fichando espa?oles para financiar sus proyectos. ¡°Pero ahora ya tenemos un gran abanico entre equipos grandes y peque?os. Lo l¨®gico ser¨ªa que cada vez se mezclen m¨¢s¡±. Esa porosidad est¨¢ siendo un hecho, aunque de momento el tr¨¢nsito se produzca m¨¢s de la gran industria hacia el indie que al rev¨¦s. Creadores como Tim Schafer (Monkey island),?Ken Levine (Bioshock) y Peter Molyneux (Fable) han abandonado la gran industria y se lo han montado por su cuenta. ¡°Ahora no se necesitan intermediarios entre el p¨²blico y los artistas. Es un momento maravilloso para arriesgarse y hacer arte¡±, afirma Schafer. Lo contrario, un indie que se pasa a las superproducciones, a¨²n no ha ocurrido seg¨²n los entrevistados. Aunque Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worlwide Studios, aclara que gigantes como su compa?¨ªa est¨¢n ¡°preparados¡± para financiar a un artista que necesitara un presupuesto tit¨¢nico.
Por ahora, las principales innovaciones orbitan en torno a los estudios independientes. La libertad creativa que otorga una baja financiaci¨®n y pocas expectativas de beneficios ha permitido dinamitar los l¨ªmites de los g¨¦neros cl¨¢sicos.?Steve Gaynor fue de los que abandon¨® la industria para encerrarse en un s¨®tano con su equipo: ¡°Decidimos hacerlo a nuestra manera, como quer¨ªamos. Nadie nos hubiera aceptado un juego en primera persona, sin combates, en el que b¨¢sicamente no pasa nada¡±. El resultado fue Gone home, pieza en el que la protagonista explora su casa para averiguar qu¨¦ ha ocurrido con su familia y cuya calidad narrativa ¡ªcomparada con una producci¨®n cinematogr¨¢fica por la cr¨ªtica¡ª le ha valido nominaciones en algunos de los grandes premios del sector.
Gone Home?no entra en las categor¨ªas tradicionales. La plataforma, el puzle, las aventuras gr¨¢ficas, los shooters en primera persona, la estrategia... Los juegos realizados en el panorama independiente no solo no responden a los g¨¦neros cl¨¢sicos, sino que est¨¢n creando nuevos par¨¢metros.
Como pasa con el Gone home, tem¨¢ticamente el videojuego est¨¢ perdiendo complejos. The Stanley parable comet¨ªa la imprudencia de convertirse quiz¨¢s en el primer ensayo sobre el medio desde el propio medio, adem¨¢s de una aguda reflexi¨®n sobre el libre albedr¨ªo y la capacidad de elecci¨®n en un mundo de l¨ªmites estrictos. Stephen Totilo, cr¨ªtico de arte en The New York Times, dec¨ªa sobre Papers please, otro juego de similar valent¨ªa al The Stanley parable: ¡°Es probablemente el videojuego que recomendar¨ªa a un lector de este peri¨®dico al que le importe la pol¨ªtica, la teor¨ªa de clases, la historia y, quiz¨¢s, ir un paso m¨¢s all¨¢ en la narraci¨®n interactiva¡±. Videojuegos como Valiant hearts, de Ubisoft, se han sumado a las creaciones en el centenario de la I Guerra Mundial, y lo hacen sin apenas acci¨®n, recreando los horrores f¨ªsicos y psicol¨®gicos sufridos por los combatientes.
Valiant hearts es, de hecho, una vuelta de tuerca al videojuego experiencial, piezas normalmente realizadas en primera persona donde el jugador opera y cuya experiencia de juego se basa en vivir como otra persona: un soldado, un asesino a sueldo, un ladr¨®n de coches. Hasta ahora hab¨ªan sido utilizados generalmente en obras de acci¨®n, juegos de disparos, epopeyas b¨¦licas. Ahora la experiencia se extiende hasta l¨ªmites insospechados.?Goat simulator (desarrollado en dos semanas por un grupo de amigos, definido como ¡°peque?o y est¨²pido¡± por sus creadores y convertido en un ¨¦xito por los internautas) permite convertirse en una cabra durante unas horas. En Mountain, el artista David O¡¯Reilly, colaborador en Her de Spike Jonze, invita a ser una monta?a, dise?ada a partir de un cuestionario realizado a cada jugador.
Pero si hay algo que los creadores se?alan como propio del medio, y un signo de sus posibilidades expresivas, son los juegos procedurales. En este tipo de piezas la interactividad se lleva a su m¨¢ximo conocido. Son obras en las que el propio jugador altera el juego. Como, Minecraft, que ha vendido?m¨¢s de 54 millones de copias desde su salida al mercado en 2009, el tercer juego m¨¢s vendido de la historia arrebat¨¢ndole el puesto a Super Mario bros (1985) y solo por detr¨¢s de Wii Sports (2006) y el Tetris (1984). Es una especie de Lego virtual, un espacio que cada usuario puede alterar a su antojo. Como la aventura Spelunky, que genera distintos niveles de manera aleatoria para cada jugador. Star citizen, un simulador espacial todav¨ªa en proceso de creaci¨®n, permitir¨¢ al usuario elegir el lugar que ocupa en un universo completamente abierto. Imagine una novela infinita que se modificara para cada lector. Ahora, existe.
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