Vivir las obras maestras del Thyssen
El museo se al¨ªa con PlayStation para lanzar ¡®Nubla¡¯, su gran videojuego
Dal¨ª lo imagin¨® como un elefante de patas cuasi infinitas y dos rodillas. En sus palabras: ¡°Una distorsi¨®n del espacio con sus agudas patas contrastando la idea de ingravidez¡±. Ahora, los alumnos de la Escuela Universitaria de Dise?o, Innovaci¨®n y Tecnolog¨ªa (ESNE) de Madrid han retomado a este elefante y otras obras maestras del Museo Thyssen-Bornemisza para componer Nubla, la gran apuesta del videojuego de la pinacoteca. No lo hace solo bajo el patrocinio del centro art¨ªstico, sino tambi¨¦n de Sony Computer Entertainment Espa?a, que ha supervisado la obra y la lanzar¨¢ en enero para sus consolas PlayStation.
¡°Hemos tratado de trasladar las obras y estilos art¨ªsticos del museo a un mundo on¨ªrico en el que vivir aventuras¡±, explica Daniel S¨¢nchez Mateos, supervisor de ESNE y director del proyecto. Esta tarea se plasma en una experiencia est¨¦tica y jugable que aspira a ser algo m¨¢s que un mero recorrido por los cuadros m¨¢s famosos del Thyssen.
Se trata m¨¢s de transmitir una atm¨®sfera que resuma a la vez la historia del arte y la de los videojuegos; los pasos por los diversos ismos del pincel y por los diversos g¨¦neros del joystick divididos en cap¨ªtulos de t¨ªtulos l¨ªricos como Susurros en la oscuridad.
¡°Lo m¨¢s dif¨ªcil de todo el proyecto fue encontrar c¨®mo ser fieles a las obras del museo sin copiarlas; c¨®mo inspirarnos para mantener las sensaciones que producen esas obras¡±, explica Paula S¨¢nchez-Ferrero, una de las alumnas que han trabajado en la elaboraci¨®n del juego. Una de esas obras esenciales es el cuadro La casa de la esquina (Ludwig Meidner, 1913) que se transforma en el escenario que cierra Nubla.
La tarea de volver a imaginar los diversos estilos pl¨¢sticos que ha dado el arte occidental recay¨® en alguien que no ten¨ªa ni la menor idea de este legado. Zuoteng Xu ha sido el artista de todo el proyecto, el encargado de transformar estas piezas: ¡°Al principio no entend¨ªa por qu¨¦ hac¨ªan las cosas como las hac¨ªan, pero despu¨¦s de estudiarlos me di cuenta de que no ten¨ªa que copiarlos para captar lo que hac¨ªan; que hab¨ªa mucha libertad a la hora de reinventarlos¡±.
¡°Lo m¨¢s dif¨ªcil fue encontrar c¨®mo ser fieles a las obras del museo sin copiarlas" Paula S¨¢nchez-Ferrero, alumna de la escuela universitaria ESNE.?
Que el Thyssen apueste as¨ª por un juego que se va a comercializar para la consola l¨ªder del mercado supone un s¨ªntoma m¨¢s de los codazos que da el medio para abrirse hueco en el mundo de la cultura. El MOMA neoyorquino ya cuenta con una exposici¨®n permanente, y en permanente ampliaci¨®n, dedicada a los videojuegos. El Smithsonian tambi¨¦n hizo la suya, con el atrevido t¨ªtulo de The art of videogames.
Pero pocos se han arriesgado a dar un paso tan rotundo como el Thyssen. ¡°El tema del juego est¨¢ dentro de nuestros genes. Y Sony nos ha dejado total libertad para crear los contenidos o el guion¡±, afirma el responsable de Educathyssen, Rufino Ferreras. Incluso entra en la eterna cuesti¨®n: ?Arte s¨ª, arte no? Con el videojuego, cree que s¨ª: ¡°Potencialmente puede ser una obra de arte¡±.
De momento, el Thyssen ya piensa en Nubla 2.
Babelia
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