La consola habla espa?ol
Tras una generaci¨®n en el exilio, la creatividad del ocio electr¨®nico florece de M¨¦xico a Chile gracias a una nueva ola de j¨®venes autores
Nace de una larga mesa de negocios en la que nadie habla espa?ol. Nace del monstruo que habitaba en el alma de un padre alcoh¨®lico. Nace del (necesario) impulso de ense?ar lo aprendido. Nace como un basta a los h¨¦roes rubios, guapos y cauc¨¢sicos. Nace del orgullo de raza, de ser de la estirpe de los Borges, Cort¨¢zar o M¨¢rquez. Nace de estar lejos de casa, incluso cuando uno no ha salido jam¨¢s de su pueblito.
Latinoam¨¦rica arde de videojuegos. Aupada sobre los hombros de una generaci¨®n de exiliados en las principales compa?¨ªas del mundo, los nuevos creadores buscan aunar el riesgo art¨ªstico, las ra¨ªces latinoamericanas y la vocaci¨®n universal de la industria cultural m¨¢s poderosa. Los datos le dicen que es el momento. Newzoo, la ¨²ltima palabra entre las consultoras del medio, afirma que ¡°no hay otra regi¨®n con un crecimiento potencial que se acerque al de Latinoam¨¦rica¡±. Solo de 2013 a 2014, el sector m¨¢s floreciente del videojuego, el de los m¨®viles y tabletas, peg¨® un chupinazo del 60%. Ning¨²n otro rinc¨®n del mundo crece a esa tasa.
Pero que esa oportunidad no sea mero pasto de las grandes superpotencias del videojuego es responsabilidad de una generaci¨®n de j¨®venes que le dan por primera vez a Latinoam¨¦rica la oportunidad de forjar talento en el medio dentro de sus fronteras. La financiaci¨®n por crowdfunding ? y el abaratamiento de la tecnolog¨ªa hace posible que cualquiera, desde su sal¨®n, busque la oportunidad.
Edgar Serrano (Chihuahua, 1988) es uno de ellos. El juego que dirige este veintea?ero es Mulaka, una inmersi¨®n de cariz m¨ªtico en la cultura precolombina de los raramuri. ?Por qu¨¦ elegir tal punto de partida? ¡°Debemos empezar a buscar dentro de nuestras fronteras para alimentar la necesidad de aventura. Hay que inspirarse en nuestro legado, antes que buscar replicar culturas ajenas¡±. La que el jugador vivir¨¢ en este juego ¡ªen fase de desarrollo y de completar su presupuesto¡ª invitar¨¢ a descubrir en clave fant¨¢stica la sierra de Tarahumara a trav¨¦s de los ojos de Mulaka (espiga), el cham¨¢n de una tribu de guerreros.
Un Edgar Serrano, hasta hace muy poco, era una quimera en el panorama latinoamericano del videojuego. Gonzalo Frasca (Montevideo, 1972) lo sabe muy bien. Su carrera es una odisea n¨®mada por los grandes continentes de la ficci¨®n: Lucasarts, Disney, Pixar o Warner Bros son solo algunas de las majors que lo contrataron como dise?ador de juegos. Ahora su carrera ha encontrado una etapa mucho m¨¢s tranquila, dando clase en un peque?o instituto de un barrio pobre de Montevideo, la atalaya perfecta para observar el cambio en el continente: ¡°Estamos mucho mejor de lo que nunca estuvimos y espero que mucho peor de lo que estaremos. En los 80 y 90 solo tuvimos fogonazos. Recuerdo, y no lo cito porque sea uruguayo, el Narco Police [1990, Iron Byte] que fue precursor de los juegos en 3D. Es un hecho que ahora hay muchos m¨¢s creadores con voz propia, como Daniel Benmergui¡±.
Bonaerense, agudo y experimental, a Benmergui (1978) le toca el papel de Borges entre los dise?adores del videojuego. Lo suyo, tras su salida de la industria, son obras peque?as, sin un prop¨®sito comercial claro, caprichos art¨ªsticos que buscan explorar los l¨ªmites del videojuego como medio de expresar emociones. En Today I die el jugador se enfrenta a la silueta de una muchacha que parece haberse arrojado a un r¨ªo para morir. Sobre ella, una nube de palabras que expresan depresi¨®n. Y alg¨²n ep¨ªteto que puede combinarse para alterar el significado del mensaje, transformando una nota de suicidio en un canto a la esperanza y alterando al un¨ªsono el universo del juego.
El comod¨ªn de los 500 millones
Son un p¨²blico posible de m¨¢s de 500 millones de personas. 540, seg¨²n los datos de la edici¨®n 2014 del informe El espa?ol. Una lengua viva del Instituto Cervantes. A todos ellos se puede dirigir una industria de videojuegos que una un puente entre Espa?a y Latinoam¨¦rica.
Juan Gril (Buenos Aires, 1972) ha comprobado que la estrategia de unir fuerzas funciona. El primer empleado espa?ol al que contrat¨® en su empresa, Joju Games, era un dise?ador de Ceuta "Le dije: 'Mira que el horario te va a matar, que tendr¨¢s que empezar a trabajar a las nueve de la noche'. Pero no tuvo problema". Hoy ya son 20 los que tampoco lo tienen en esta empresa, que a¨²na dise?adores latinoamericanos y espa?oles para producir juegos para m¨®viles. Han cumplido ya su primera d¨¦cada.
Gril cree que en esta alianza est¨¢ la clave de ambos sectores. Espa?a, que tiene una creciente industria aunque aquejada de desequilibrios, y Latinoam¨¦rica que tiene el potencial de mercado. ¡°?Cu¨¢l es el ¨²nico pa¨ªs de habla hispana con m¨¢s de 30 a?os de experiencia en los videojuegos? Espa?a. Yo contrato a gente con much¨ªsima experiencia que me enriquece a los j¨®venes creadores latinoamericanos. Estamos destinados a crecer juntos. Nosotros somos un ejemplo¡±.
Sin embargo, Benmergui no cree que ni ¨¦l ni ninguno de su generaci¨®n est¨¦n preparados para darle al videojuego su Rayuela, por mucho que experimenten. ¡°Todos los juegos que hemos jugado de chicos eran norteamericanos, a lo sumo alguno espa?ol. As¨ª que no creo que podamos generar ese gran juego latinoamericano en nuestra generaci¨®n. Creo que tendr¨¢ que hacerlo la pr¨®xima, porque ellos crecer¨¢n con juegos de ac¨¢¡±. A¨²n con esa esperanza, Benmergui advierte de que bajo la euforia que se vive en lo underground del videojuego tocan trompetas de apocalipsis: ¡°Lo que se recauda por Kickstarter es cada vez menos. Hab¨ªamos asumido que era como un pozo de los deseos, en que vos dec¨ªs que plata quer¨¦s para hacer tu juego y te la dan. Y eso se acab¨®. Lo que m¨¢s necesitamos es casos de ¨¦xito¡±.
Uno de ellos, el que mejor resume toda esta efervescencia latinoamericana, es Papo y yo, ¨¦xito internacional de cr¨ªtica y de p¨²blico para la consola PlayStation 3. Su art¨ªfice, Vander Caballero (Bogot¨¢, 1974), lo cre¨® precisamente con el lema de hacer un videojuego ¡°puramente latinoamericano¡±. En Papo y yo se habita en una fabela imaginaria y el jugador? maneja a un muchacho que tiene que huir de un monstruo, resolviendo puzles que juegan con la tiza de las rayuelas. Una vuelta de tuerca desde el realismo m¨¢gico a su propia biograf¨ªa: Caballero sufri¨®, junto con sus hermanos, los abusos de un padre alcoh¨®lico. "Mostr¨¦ que hab¨ªa un camino para hablar de Latinoam¨¦rica en el videojuego sin desenfundar un rev¨®lver".
Y si la pregunta es qu¨¦ le puede dar Latinoam¨¦rica al videojuego que no tenga, Frasca cree que hay un ejemplo colosal que demuestra lo bien que se le da jugar a los latinoamericanos: "No voy a ser yo el que compare como juegan los alemanes y los brasile?os. Pero bueno, est¨¢ ah¨ª. Creo que el jogo bonito forma parte de nuestras ra¨ªces culturales. Lo que podemos aportar al videojuego que nadie m¨¢s tiene es la elegancia m¨¢s all¨¢ de la funci¨®n".
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