Dan Connors: ¡°Hollywood acabar¨¢ haciendo una serie de un videojuego¡±
El cofundador de la compa?¨ªa Telltale, que ha adaptado al videojuego series como 'Juego de tronos', cree que tele e interacci¨®n se fusionar¨¢n
Dan Connors (Lynn, Estados Unidos, 1968) lo tiene muy claro. "Cuando se acabe de exprimir a los superh¨¦roes, ?ad¨®nde van a ir?". La respuesta ya est¨¢ siendo evidente. Videojuegos. Y este dise?ador y narrador del arte interactivo ¡ªde visita en la convenci¨®n internacional de videojuegos Gamelab, sita este a?o en L'Hospitalet de Llobregat¡ª tiene claro que su compa?¨ªa es la mejor situada para que se cumpla algo que considera tan obvio como la gravedad: "Hollywood acabar¨¢ haciendo una serie sobre un videojuego".
Connors es cofundador de Telltale, la compa?¨ªa que ha arrasado en los videojuegos adaptando series como The Walking Dead o Juego de tronos con un modelo pr¨¢cticamente in¨¦dito en los videojuegos: venta por cap¨ªtulos. En 2004, eran tres empleados: Kevin Brunner, Troy Molander y el propio Connors. Ahora... Connors se rasca la cabeza y aventura una cifra: "Creo que debemos de ser unos 350, m¨¢s o menos". Semejante expansi¨®n se fija por unas cifras de venta absurdas: solo de The Walking Dead, la compa?¨ªa ya ha vendido m¨¢s de 28 millones de juegos. Y en su cartera no dejan de sumarse adaptaciones narrativas que aseguran pelotazos: Juego de tronos, Minecraft y ahora su propia versi¨®n de Batman.
Pero que le haya ido tan bien a Telltale no estaba ni mucho menos tan claro cuando comenzaron. La historia de c¨®mo arranc¨® esta empresa de cuentacuentos es sorprendente. A comienzos del siglo XXI, la mayor apuesta del videojuego por la narrativa cerraba para siempre. LucasArts, autores de videojuegos como la saga Monkey Island, The Dig, El d¨ªa del tent¨¢culo, Grim Fandango o Full Throttle dec¨ªa adi¨®s a m¨¢s de dos d¨¦cadas de historia en su divisi¨®n de aventuras gr¨¢ficas. El palo dio de lleno a toda su plantilla, entre la que se encontraban dos empleados que no quer¨ªan creerse que todo hab¨ªa acabado: Kevin Brunner y Dan Connors. "Sab¨ªamos que la gente estaba interesada en buenas historias con personajes profundos. Que eso era cierto a pesar del cierre de Lucasarts. As¨ª que decidimos acopiar todo nuestro amor por la narrativa y modernizar el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica".
La distribuci¨®n digital permiti¨® que Telltale fuera un ¨¦xito y que su modelo de videojuegos por episodios no se fuera al traste. "Pensamos mucho en esa decisi¨®n y fue clave que la tom¨¢ramos al principio. Hab¨ªa muchos factores a tener en cuenta. El primero: ten¨ªamos por fin a una generaci¨®n de adultos que se hab¨ªan criado con historias. Ahora ten¨ªan menos tiempo para videojuegos pero quer¨ªan seguir jugando. Este nuevo formato les beneficiaba. Y adem¨¢s, este p¨²blico quiere sobre todo buenas historias. Otro punto a nuestro favor. El segundo factor clave era que la venta digital estaba despegando. "Todav¨ªa no era enorme pero s¨ª lo suficientemente grande para mantenernos. As¨ª que apostamos por este combo: estructura en cap¨ªtulos y distribuci¨®n digital".
La estrategia funcion¨® porque Telttale se salv¨® de la matacompa?¨ªas del videojuego por excelencia: la Navidad. "Imag¨ªnate una Navidad en una tienda de videojuegos donde tienes dos docenas de novedades, todos grandes juegos, que ofrecer en las estanter¨ªas. Pues bien, de esas dos docenas solo triunfar¨¢n de verdad uno o dos. Sab¨ªamos que no quer¨ªamos eso para nuestra compa?¨ªa".
Lo de las series de televisi¨®n lleg¨® por una friki-casualidad. El d¨®nde, la Comic-Con de San Diego, el mayor evento geek del planeta donde se juntan m¨¢s fans de las series, videojuegos, pel¨ªculas y c¨®mics por cent¨ªmetro cuadrado. El qui¨¦n, Robert Kirkman, creador de The Walking Dead. "Tuvimos una qu¨ªmica inmediata con ¨¦l y se convirti¨® desde entonces en nuestro enlace para la versi¨®n Telltale de The Walking Dead", una versi¨®n que Connors ve en "el espacio que media entre el c¨®mic y la serie de televisi¨®n". Ya van por su tercera temporada de zombis y supervivientes.
Lo de Juego de tronos fue muy diferente. Telltale trabaj¨® codo con codo con David Benioff y D.B. Weiss, los creadores de la serie m¨¢s popular del planeta. Y no solo con ellos, sino con gran parte del casting: Peter Dinklage, Lena Headey, Kit Harington o Emilia Clarke participaron en el juego. "Nos daban su tiempo entre episodio y episodio de Juego de tronos para grabar las voces. Y se lo tomaban muy en serio. Ten¨ªan muchas preguntas sobre las reacciones de sus personajes y una visi¨®n muy clara de si est¨¢bamos en tono con la serie o no. Fue incre¨ªble trabajar con semejantes actores", apunta, orgulloso, Connors.
Aunque los motivos de Telltale para aguantar al Invierno que se acerca eran mucho m¨¢s intelectuales: "Pol¨ªtica. Nos fascinaba hacer un juego en el que tuvieras que jugar a trav¨¦s del di¨¢logo con la pol¨ªtica. En The Walking Dead no hay mucha pol¨ªtica, la verdad. Supervivencia y emoci¨®n son las claves. Pero en Juego de tronos pod¨ªamos poner al jugador en un papel que le exigiera influir en la opini¨®n de otros mediante la palabra para favorecer sus intereses. Y eso nos encantaba". Los seis episodios de los que se compuso esta aventura se encabalgaron con los de la cuarta temporada, ofreciendo un spin-off de seis episodios protagonizado principalmente por la casa Forrester. De hecho, el jugador controla a diversos personajes de esta familia, pudiendo variar mucho su destino y posici¨®n en los Siete Reinos seg¨²n lo que haga. La temporada, aunque con unas cr¨ªticas irregulares, fue un ¨¦xito y ya hay en marcha una segunda.
A pesar de todo lo conseguido, Connors tiene a¨²n sue?os por cumplir. El primero ser¨¢ dif¨ªcil, porque el tiempo para hacerlo ya ha pasado. "Me hubiera encantado adaptar Los Soprano. Creo que podr¨ªamos haber hecho algo fenomenal con ella". El segundo parece mucho m¨¢s probable. "La televisi¨®n interactiva es algo que va a pasar m¨¢s pronto que tarde. En general, todos en la industria audiovisual sienten que el medio tiene que evolucionar. Y con los contactos y el trabajo que tenemos, creo que estamos muy bien situados para participar en esta nueva era". Entretanto, perderse en el d¨¦dalo de decisiones que implica ser Batman tampoco est¨¢ mal.
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