'No Mans¡¯s Sky': El videojuego de nunca acabar
El nuevo arte del ocio avanza hacia tecnolog¨ªas sofisticadas en las que los personajes cobran vida propia y los escenarios son infinitos. ¡®No Mans¡¯s Sky¡¯ ofrece un mundo de pantallas que escapan al control de sus creadores
En el primer planeta hay un rey sin s¨²bditos, el segundo lo habita un vanidoso, y un borracho es el anfitri¨®n del tercer mundo. Siempre es as¨ª, desde que la historia empez¨®, en 1943. Cada vez que un lector deshoja el viaje espacial de El Principito, se encuentra con la misma galer¨ªa de tipos disparatados. En el fondo, Rhett tampoco cambiar¨¢ nunca su respuesta final en Lo que el viento se llev¨®, por m¨¢s que Scarlett le suplique: ¡°Francamente, querida, me importa un bledo¡±. Y al poner en marcha el disco Help!, los Beatles siempre arrancar¨¢n con la canci¨®n hom¨®nima. Es lo que tiene una obra terminada. Es inmutable y as¨ª quedar¨¢ para la posteridad.
?El viajero de No Man¡¯s Sky, en cambio, nunca sabe qu¨¦ se va a encontrar. Tal vez en el primer planeta haya dinosaurios y un calor insoportable. Quiz¨¢s le reciban glaciares y alien¨ªgenas muy hospitalarios. O a lo mejor incluso coincidir¨¢ con alg¨²n conocido del principito, vete t¨² a saber. El caso es que este esperad¨ªsimo videojuego sale a la venta estos d¨ªas con la aspiraci¨®n de explorar nuevas fronteras: las suyas internas, con un universo que est¨¢ programado para reinventarse a cada nueva partida y que ofrece 18.446.744.073.709.551.616 planetas distintos para visitar; y las de los llamados videojuegos procedurales, una corriente cada vez m¨¢s en boga en el sector, que aprovecha la tecnolog¨ªa para que los usuarios nunca vivan dos experiencias id¨¦nticas. ¡°Consiste en el uso de algoritmos para crear nuevos contenidos (niveles, gr¨¢ficos, personajes¡) en los juegos, sin ayuda o implicaci¨®n de los humanos¡±, explica Julian Togelius, profesor asociado del departamento de Ciencias e Ingenier¨ªa del Ordenador de la Universidad de Nueva York y coautor del estudio Generaci¨®n de Contenidos Procedurales en los juegos. Es decir, que a cada acceso la propia obra proporciona un ambiente distinto, otros villanos o aliados, nuevas tramas, o todo ello a la vez. ¡°Es una fuerza propia de los juegos, pero construida sobre ideas m¨¢s antiguas, de otros ¨¢mbitos culturales. En el ¨²ltimo medio siglo, muchos han experimentado con interactividad y experiencias mutables, pero sobre todo en el arte elevado, para una audiencia limitada. Los juegos procedurales llevan algunos de esos conceptos a un p¨²blico masivo¡±, agrega Mark J. Nelson, otro coautor del mismo informe.
De momento, el fil¨®n m¨¢s habitual es crear juegos cuyos niveles jam¨¢s son iguales. Los primeros ejemplos se remontan a d¨¦cadas atr¨¢s, con Rogue, donde el jugador visitaba subterr¨¢neos siempre distintos, o Elite, algo as¨ª como el precursor de No Man¡¯s Sky. M¨¢s reciente y alabado es The Binding of Isaac, en el que se maneja a un ni?o que escapa de su madre psic¨®tica. Las habitaciones a las que se enfrenta el jugador siempre se disponen de una manera aleatoria, a la vez que cambian enemigos u objetos que aparecen. ¡°La penalizaci¨®n de tener que empezar desde el principio se convierte en recompensa, porque comienzas una nueva aventura que se siente fresca y misteriosa¡±, reivindica Edmund McMillen, creador del juego, en su blog.
Pero lo procedural puede ir mucho m¨¢s all¨¢. Tanto como para competir con el cerebro humano. Porque Alien Isolation, que recrea la caza claustrof¨®bica de la primera pel¨ªcula de Ridley Scott, obliga al jugador a escapar de una n¨¦mesis tan despiadada como astuta. ¡°No bastaba con que el Alien fuera invencible. Una vez aprend¨ªas pod¨®nde te iba a aparecer, evitarlo se convert¨ªa en una rutina y dejaba de ser aterrador. As¨ª que decidimos que su comportamiento ser¨ªa aleatorio. Ni siquiera sus creadores sabemos qu¨¦ va a hacer¡±, explica a este peri¨®dico Gary Napper, dise?ador jefe del juego.
El avance de la tecnolog¨ªa, al fin y al cabo, ha sido clave en el auge de las obras procedurales. Porque en los ochenta ya hab¨ªa pioneros pero es hoy cuando son una aut¨¦ntica corriente. El atrevimiento de programadores independientes y la investigaci¨®n acad¨¦mica sobre el asunto han contribuido a acelerar, seg¨²n Togelius, que recomienda Spelunky como uno de los mejores ejemplos del sector. Hoy en d¨ªa ya se habla incluso de juegos ¡°adaptativos¡±, que se modifiquen seg¨²n lo que crean que su usuario va a disfrutar m¨¢s. Y se imagina un futuro, no tan lejano como los planetas de No Man¡¯s Sky, de obras 100% procedurales: un juego que sepa cambiarse del todo a s¨ª mismo y ser infinitos juegos a la vez.
A la espera de lo que ser¨¢, el presente tambi¨¦n es ambicioso. Y permite construir universos tan vastos que permanecer¨¢n inexplorados. En el caso de Elite dangerous, el objetivo es recrear los 400.000 millones de sistemas solares de la V¨ªa L¨¢ctea. ¡°Usamos todos los cat¨¢logos estelares disponibles y hemos seguido las teor¨ªas actuales acerca de c¨®mo se forman las estrellas o evolucionan los sistemas solares. Tambi¨¦n modelamos la gravedad, la presi¨®n de radiaci¨®n, la temperatura, la qu¨ªmica...¡±, explica David Braden, creador de esta obra. No Man¡¯s Sky apost¨® por un list¨®n igual de alto, pero sin el mismo realismo. Su universo est¨¢ lleno de astros ficticios, con su propia fauna y flora alien¨ªgenas e incluso especies inteligentes. Su algoritmo logra generar por s¨ª solo trillones de variantes sobre el trabajo humano. Por ejemplo, si el artista crea una especie de cervatillo rojo con tres piernas, su hom¨®logo artificial altera todos los par¨¢metros (color de piel, especie, anatom¨ªa, etc¨¦tera) para conseguir incontables variantes. Sean Murray, director del juego, resume as¨ª qu¨¦ gana el jugador: ¡°La emoci¨®n de ser el primero en visitar un lugar¡±. Un 99,9% de los planetas creados para No Man¡¯s Sky quedar¨¢n sin explorar por muchos millones de a?os que se dediquen al juego.
Aunque lo procedural tambi¨¦n se atreve con una escala m¨¢s humana: la de los sistemas sociales y pol¨ªticos, el lenguaje, las emociones o las tramas completas de una historia. He aqu¨ª la narrativa procedural. La idea es que los personajes y las aventuras que habitan el mundo virtual act¨²en por s¨ª solos, con voluntad, no bajo la mano de un equipo de guionistas.
Forest of the sleep, del equipo europeo Twisted Tree Games, aplicar¨¢ esta narrativa al folclore de Europa oriental. Manejar a tres chavales que se van encontrando con personajes t¨ªpicos de un cuento de hadas ser¨¢ el leit motiv. Y Ultima ratio regum va mucho m¨¢s all¨¢: inspirado por Jorge Luis Borges y Umberto Eco, su creador, Mark Johnson, se ha planteado que todo en su universo sea aleatorio. ¡°Tumbas, altares religiosos, esculturas y cualquier elemento que pueda contener las pistas requeridas para resolver una partida se generan proceduralmente¡±, explica en la web del proyecto, que arranc¨® la idea como su tesis doctoral y se plantea terminar la obra en 10 a?os.
Pero pocos se lo est¨¢n tomando tan en serio como Chris Crawford, veterano de Atari que ha dedicado 30 a?os de su vida a este problema. ¡°Nos falta en los videojuegos la obra que sea un arte tan poderoso que suponga unos cimientos para un trabajo futuro. Un Griffith [el cineasta que constituy¨® el lenguaje cinematogr¨¢fico]¡±. Su intento es hacer un juego sobre la ¡°condici¨®n humana¡± usando un algoritmo que permita a los personajes tener patrones emocionales y reaccionar, a trav¨¦s de un lenguaje de signos, con el jugador. Como en la vida, seg¨²n c¨®mo tratemos a la gente, seremos tratados.
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