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'No Mans¡¯s Sky': El videojuego de nunca acabar

El nuevo arte del ocio avanza hacia tecnolog¨ªas sofisticadas en las que los personajes cobran vida propia y los escenarios son infinitos. ¡®No Mans¡¯s Sky¡¯ ofrece un mundo de pantallas que escapan al control de sus creadores

En el primer planeta hay un rey sin s¨²bditos, el segundo lo habita un vanidoso, y un borracho es el anfitri¨®n del tercer mundo. Siempre es as¨ª, desde que la historia empez¨®, en 1943. Cada vez que un lector deshoja el viaje espacial de El Principito, se encuentra con la misma galer¨ªa de tipos disparatados. En el fondo, Rhett tampoco cambiar¨¢ nunca su respuesta final en Lo que el viento se llev¨®, por m¨¢s que Scarlett le suplique: ¡°Francamente, querida, me importa un bledo¡±. Y al poner en marcha el disco Help!, los Beatles siempre arrancar¨¢n con la canci¨®n hom¨®nima. Es lo que tiene una obra terminada. Es inmutable y as¨ª quedar¨¢ para la posteridad.

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?El viajero de No Man¡¯s Sky, en cambio, nunca sabe qu¨¦ se va a encontrar. Tal vez en el primer planeta haya dinosaurios y un calor insoportable. Quiz¨¢s le reciban glaciares y alien¨ªgenas muy hospitalarios. O a lo mejor incluso coincidir¨¢ con alg¨²n conocido del principito, vete t¨² a saber. El caso es que este esperad¨ªsimo videojuego sale a la venta estos d¨ªas con la aspiraci¨®n de explorar nuevas fronteras: las suyas internas, con un universo que est¨¢ programado para reinventarse a cada nueva partida y que ofrece 18.446.744.073.709.551.616 planetas distintos para visitar; y las de los llamados videojuegos procedurales, una corriente cada vez m¨¢s en boga en el sector, que aprovecha la tecnolog¨ªa para que los usuarios nunca vivan dos experiencias id¨¦nticas. ¡°Consiste en el uso de algoritmos para crear nuevos contenidos (niveles, gr¨¢ficos, personajes¡­) en los juegos, sin ayuda o implicaci¨®n de los humanos¡±, explica Julian Togelius, profesor asociado del departamento de Ciencias e Ingenier¨ªa del Ordenador de la Universidad de Nueva York y coautor del estudio Generaci¨®n de Contenidos Procedurales en los juegos. Es decir, que a cada acceso la propia obra proporciona un ambiente distinto, otros villanos o aliados, nuevas tramas, o todo ello a la vez. ¡°Es una fuerza propia de los juegos, pero construida sobre ideas m¨¢s antiguas, de otros ¨¢mbitos culturales. En el ¨²ltimo medio siglo, muchos han experimentado con interactividad y experiencias mutables, pero sobre todo en el arte elevado, para una audiencia limitada. Los juegos procedurales llevan algunos de esos conceptos a un p¨²blico masivo¡±, agrega Mark J. Nelson, otro coautor del mismo informe.

De momento, el fil¨®n m¨¢s habitual es crear juegos cuyos niveles jam¨¢s son iguales. Los primeros ejemplos se remontan a d¨¦cadas atr¨¢s, con Rogue, donde el jugador visitaba subterr¨¢neos siempre distintos, o Elite, algo as¨ª como el precursor de No Man¡¯s Sky. M¨¢s reciente y alabado es The Binding of Isaac, en el que se maneja a un ni?o que escapa de su madre psic¨®tica. Las habitaciones a las que se enfrenta el jugador siempre se disponen de una manera aleatoria, a la vez que cambian enemigos u objetos que aparecen. ¡°La penalizaci¨®n de tener que empezar desde el principio se convierte en recompensa, porque comienzas una nueva aventura que se siente fresca y misteriosa¡±, reivindica Edmund McMillen, creador del juego, en su blog.

Pero lo procedural puede ir mucho m¨¢s all¨¢. Tanto como para competir con el cerebro humano. Porque Alien Isolation, que recrea la caza claustrof¨®bica de la primera pel¨ªcula de Ridley Scott, obliga al jugador a escapar de una n¨¦mesis tan despiadada como astuta. ¡°No bastaba con que el Alien fuera invencible. Una vez aprend¨ªas pod¨®nde te iba a aparecer, evitarlo se convert¨ªa en una rutina y dejaba de ser aterrador. As¨ª que decidimos que su comportamiento ser¨ªa aleatorio. Ni siquiera sus creadores sabemos qu¨¦ va a hacer¡±, explica a este peri¨®dico Gary Napper, dise?ador jefe del juego.

El avance de la tecnolog¨ªa, al fin y al cabo, ha sido clave en el auge de las obras procedurales. Porque en los ochenta ya hab¨ªa pioneros pero es hoy cuando son una aut¨¦ntica corriente. El atrevimiento de programadores independientes y la investigaci¨®n acad¨¦mica sobre el asunto han contribuido a acelerar, seg¨²n Togelius, que recomienda Spelunky como uno de los mejores ejemplos del sector. Hoy en d¨ªa ya se habla incluso de juegos ¡°adaptativos¡±, que se modifiquen seg¨²n lo que crean que su usuario va a disfrutar m¨¢s. Y se imagina un futuro, no tan lejano como los planetas de No Man¡¯s Sky, de obras 100% procedurales: un juego que sepa cambiarse del todo a s¨ª mismo y ser infinitos juegos a la vez.

A la espera de lo que ser¨¢, el presente tambi¨¦n es ambicioso. Y permite construir universos tan vastos que permanecer¨¢n inexplorados. En el caso de Elite dangerous, el objetivo es recrear los 400.000 millones de sistemas solares de la V¨ªa L¨¢ctea. ¡°Usamos todos los cat¨¢logos estelares disponibles y hemos seguido las teor¨ªas actuales acerca de c¨®mo se forman las estrellas o evolucionan los sistemas solares. Tambi¨¦n modelamos la gravedad, la presi¨®n de radiaci¨®n, la temperatura, la qu¨ªmica...¡±, explica David Braden, creador de esta obra. No Man¡¯s Sky apost¨® por un list¨®n igual de alto, pero sin el mismo realismo. Su universo est¨¢ lleno de astros ficticios, con su propia fauna y flora alien¨ªgenas e incluso especies inteligentes. Su algoritmo logra generar por s¨ª solo trillones de variantes sobre el trabajo humano. Por ejemplo, si el artista crea una especie de cervatillo rojo con tres piernas, su hom¨®logo artificial altera todos los par¨¢metros (color de piel, especie, anatom¨ªa, etc¨¦tera) para conseguir incontables variantes. Sean Murray, director del juego, resume as¨ª qu¨¦ gana el jugador: ¡°La emoci¨®n de ser el primero en visitar un lugar¡±. Un 99,9% de los planetas creados para No Man¡¯s Sky quedar¨¢n sin explorar por muchos millones de a?os que se dediquen al juego.

Un momento del videojuego 'The Binding of Isaac'.
Un momento del videojuego 'The Binding of Isaac'.

Aunque lo procedural tambi¨¦n se atreve con una escala m¨¢s humana: la de los sistemas sociales y pol¨ªticos, el lenguaje, las emociones o las tramas completas de una historia. He aqu¨ª la narrativa procedural. La idea es que los personajes y las aventuras que habitan el mundo virtual act¨²en por s¨ª solos, con voluntad, no bajo la mano de un equipo de guionistas.

Forest of the sleep, del equipo europeo Twisted Tree Games, aplicar¨¢ esta narrativa al folclore de Europa oriental. Manejar a tres chavales que se van encontrando con personajes t¨ªpicos de un cuento de hadas ser¨¢ el leit motiv. Y Ultima ratio regum va mucho m¨¢s all¨¢: inspirado por Jorge Luis Borges y Umberto Eco, su creador, Mark Johnson, se ha planteado que todo en su universo sea aleatorio. ¡°Tumbas, altares religiosos, esculturas y cualquier elemento que pueda contener las pistas requeridas para resolver una partida se generan proceduralmente¡±, explica en la web del proyecto, que arranc¨® la idea como su tesis doctoral y se plantea terminar la obra en 10 a?os.

Pero pocos se lo est¨¢n tomando tan en serio como Chris Crawford, veterano de Atari que ha dedicado 30 a?os de su vida a este problema. ¡°Nos falta en los videojuegos la obra que sea un arte tan poderoso que suponga unos cimientos para un trabajo futuro. Un Griffith [el cineasta que constituy¨® el lenguaje cinematogr¨¢fico]¡±. Su intento es hacer un juego sobre la ¡°condici¨®n humana¡± usando un algoritmo que permita a los personajes tener patrones emocionales y reaccionar, a trav¨¦s de un lenguaje de signos, con el jugador. Como en la vida, seg¨²n c¨®mo tratemos a la gente, seremos tratados.

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