No Man?s Sky y las desilusiones
Lo que da y lo que promete el ¨²ltimo gran fen¨®meno del mundo de los videojuegos
Pocas veces se ha dado un caldo de cultivo para la creaci¨®n tan efervescente como el del actual panorama de los videojuegos, con mentes excitadas en un sano equilibrio con las posibilidades t¨¦cnicas. Sin embargo, pocas veces hemos tenido un modelo de producci¨®n donde el carril del consumo de masas estuviera tan definido. El esp¨ªritu original del No Man?s Sky pod¨ªa ser todo lo lib¨¦rrimo que quisiera, y sus pretensiones, aunque ambiciosas en t¨¦rminos creativos, modestas en cuanto a m¨²sculo industrial; daba lo mismo, el juego fue engordado por la industria. Los est¨ªmulos que el sector enviaba al futuro consumidor, y las expectativas que crecieron dentro cada jugador, se mezclaron en un monstruo que por pura l¨®gica era imposible saciar.
Hemos sido testigos y v¨ªctimas de una campa?a publicitaria desmedida para con las pretensiones reales del juego, de unas expectativas injustas con el producto final (en otro momento se podr¨ªa aventurar si son m¨¢s culpa de la maquinaria que todo lo envuelve, de la excitada mente del consumidor, o del propio equipo creativo que azuz¨® la llama), y de un precio, que parece ya inmutable para este tipo de creaciones, acorde quiz¨¢ con la campa?a promocional pero no con los costes del producto (en otro momento se podr¨ªa reflexionar sobre la influencia que el precio debe tener en una cr¨ªtica).
Pese a todo lo m¨¢s doloroso no es el golpe que produce el chocar con el suelo una vez la burbuja explota. Lo grave de verdad ser¨ªa poner tanta concentraci¨®n en el hecho de que el juego decepciona nuestras ilusiones que seamos incapaces de ver el bosque: que la frustraci¨®n por aquello que el juego no ofrece nos impida disfrutar de lo que de hecho s¨ª ofrece.
No Man?s Sky es una experiencia pausada y personal¨ªsima, con unos c¨®digos propios que lo hacen dif¨ªcilmente an¨¢logo a otros juegos. Quiere, ah¨ª es nada, que sintamos el peso de todo un universo que desde todas direcciones converge en nuestra vista en primera persona. Y sin embargo, no hay ninguna luna que desde ning¨²n planeta se vea tan chiquita como la nuestra. Quiero decir con esto que, aunque aleatorio todo, hay una morfog¨¦nesis parecida, un ritmo que va igualando planetas y sistemas solares. El algoritmo o no es tan infalible o no es tan creativo: no es un juego (tan) infinito. No es ni mucho menos una vivencia adrenal¨ªtica. Quiz¨¢ tampoco sea una experiencia satisfactoria para el gran p¨²blico. Y no es, desde luego, la experiencia definitiva que entre todos proyectamos. Pero pensar que en el camino, que en cualquiera de estos dos caminos, el de la industria condenado a cebarse, y el de la creaci¨®n condenado a refinarse, pueda surgir una experiencia definitiva, pensar eso, quiz¨¢, sea en realidad nuestro mayor despiste.
En este mundo donde la opini¨®n es tan expansiva, han surgido voces airadas contra el juego, cr¨ªticas con lo que pudo ser y no fue, a veces cargadas de la ira que genera la decepci¨®n, la no realizaci¨®n, o la estafa. Entre ellas, es cierto, algunas que reclaman calma. Tambi¨¦n, varias reflexiones interesantes.
Quiz¨¢ No Man?s Sky no sea un punto de llegada en la historia de los videojuegos como videojuego en s¨ª. Pero tal vez lo sea como met¨¢fora, como campamento base de una industria que ha venido aceler¨¢ndose de forma incontrolada y necesita parar un instante a mirar al cielo estrellado, ver a d¨®nde le han llevado sus pasos, y a d¨®nde deben llevarle en el futuro. Tomarse un tiempo para mirar el mapa, y trazar la ruta justa hasta el centro de todo esto.
No Man's Sky como un alto en el camino. Es una imagen bonita para un juego que, a fin de cuentas, de lo que trata es de viajar.
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