Gladiadores de arena invisible
La final mundial de 'Call of duty' permite comprobar c¨®mo los videojuegos quieren ser tambi¨¦n l¨ªderes en el deporte
El centro del mundo son dos guantes y una pelota azul. El atleta que la posee es sobrehumano, como sobrehumanas son las amenazas que enfrenta. Corre por una ciudad derruida, mientras silban las balas, retumban las explosiones y se desploman los muertos. Corre burlando la gravedad por el costado de la pared de una iglesia. Salta de tejado en tejado. Lanza su pelota a las nubes moment¨¢neamente para desenfundar una pistola y vaciar el cargador en un rival. Y, finalmente, de un salto de m¨¢s de doce metros, introduce su cuerpo en un orbe naranja y brillante. Dos puntos.
Este lance fue solo uno de los muchos que se vivieron en la final mundial de Call of duty ayer domingo en Los ?ngeles. Se celebr¨® dentro del COD XP 2016, un evento multitudinario, mitad presentaci¨®n para la prensa, mitad parte tem¨¢tico para el p¨²blico, con el que Activision-Blizzard, una de las compa?¨ªas m¨¢s poderosas del sector, quiere honrar a su saga de videojuegos Call of duty. Una franquicia b¨¦lica que en 13 a?os ha conseguido doblar el dinero acumulado por la taquilla de todos los filmes de Star wars en casi cuatro d¨¦cadas.
La final era especial porque por primera vez se plantaba un equipo europeo en ella. De "hist¨®rica" la tachaban los comentaristas en directo del evento, aunque la historia de este campeonato tenga apenas cuatro a?os; es la ret¨®rica del videojuego, que vive anabolizada como todo en esta industria cultural en constante explosi¨®n econ¨®mica y medi¨¢tica. Splice, un equipo brit¨¢nico, fue el contendiente europeo que se plant¨® en este desenlace que ofrec¨ªa en premios m¨¢s de dos millones de d¨®lares (1,8 millones de euros).
No le fue bien a Splice. Perdieron por 3-1 la primera de las dos finales que deb¨ªan de ganar a los estadounidenses de EnvyUs por un algo enrevesado sistema que permite al que no pierde ning¨²n partido guardarse un comod¨ªn para la final. Es como si un equipo de f¨²tbol, si ganara todos sus partidos de Champions, llegara a la final con la posibilidad de perderla una vez y obligar a que se repitiera el encuentro. El arranque del partido fue una victoria espejismo para Splice que pronto se diluy¨®. El rey de Call of duty contin¨²a siendo del pa¨ªs que ha creado esta saga que ha vendido m¨¢s de 250 millones de juegos, tan yanqui como las barras y estrellas.
Al Call of duty se juega por equipos de cuatro personas. Se disputa al mejor de cinco puntos; es decir, el que gane tres, gana el partido. En cada punto, las reglas cambian radicalmente. En Uplink por ejemplo el juego se convierte en una suerte de baloncesto. Dos orbes relucientes en dos extremos del escenario sirven de las canastas y los jugadores tienen que encestar una pelota mientras los rivales intentan asesinarlos y hacerse con el bal¨®n; por supuesto, mientras se tiene el esf¨¦rico en las manos, no se puede disparar. Captura la bandera exige una constante movilidad a los atletas digitales. Deben correr hasta territorio enemigo, hacerse con la bandera enemiga y dar media vuelta hasta su propio terreno. Si un enemigo mata al portador del estandarte, este queda desprotegido para que los dos equipos se lo disputen. Si el equipo contrario al que lo portaba lo toca, la bandera vuelve a su territorio y permite que la captura del estandarte enemigo cuente como punto. ?
Hay una belleza innegable en la cin¨¦tica de movimientos de los maestros en Call of duty. Su forma de entender el espacio y c¨®mo relacionarse con ¨¦l son ajenas al de un humano convencional. Cada pared puede convertirse en una superficie por la que correr burlando a la realidad. Para exponer sus cuerpos lo menos posible a los disparos avanzan desliz¨¢ndose con los pies por delante, en un fugaz y fluido movimiento que en fracciones de segundo se puede transformar en una posici¨®n de combate. Pero hay tambi¨¦n una barrera de entrada para entender lo que ocurre en pantalla. La velocidad de los encuentros es enorme, la variabilidad de las reglas que rigen cada punto, tambi¨¦n. Y los detalles t¨¦cnicos apuntados por los comentaristas solo resultan descifrables para los muy entendidos. Eric Hirshberg, CEO de la compa?¨ªa creadora de Call of duty, reconoci¨® a EL PA?S la necesidad de hacer m¨¢s accesible este deporte. La ventaja de lograrlo, establecer los cimientos de un negocio paralelo para los videojuegos, los eSports, que este a?o ya mover¨¢ cerca de 500 millones de euros.?
Pero a falta de que todos los entiendan, los videojuegos est¨¢n dispuestos a quemar millones de d¨®lares en espect¨¢culo. Tras la final, los raperos Snoop Doog y Wiz Khalifa dieron un concierto ante los miles de personas presentes en el Forum de Inglewood donde se celebr¨® todo el evento. Arranc¨® con un Snoop Doog fum¨¢ndose un enorme puro, o el porro m¨¢s grueso de la historia, y vaharadas de marihuana contangiando al personal de la atm¨®sfera del hip hop. Y alcanz¨® su punto ¨¢lgido cuando el rapero lanz¨® esta pregunta al p¨²blico.
¡ª?Qu¨¦ hacemos todo el d¨ªa?
¡ª?Fumar mar¨ªa!
"Y jugar a videojuegos tambi¨¦n", sentenci¨® el artista. El p¨²blico enloqueci¨®. El videojuego se anot¨® otro tanto en su obsesiva carrera por ser el m¨¢s grande y el m¨¢s fuerte de la cultura pop. A golpe de talonario.
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