Mis amados monstruos
'Undertale' cumple un a?o y su hechizo sigue presente
Los videojuegos son, adem¨¢s de un lenguaje, un mercado. Una industria multimillonaria que mueve m¨¢s dinero anualmente que la m¨²sica, la literatura o el cine. Y precisamente como este ¨²ltimo arte, algunos estudios est¨¢n dedicados a?o tras a?o a facturar producciones de gran presupuesto que vayan a multiplicarlo cuando se pongan a la venta en las tiendas de todo el mundo. Si en el cine tenemos ejemplos como el de Disney con su universo cinematogr¨¢fico de Marvel o sus rentables reboots de cl¨¢sicos animados, en el ocio electr¨®nico no falta el Call of Duty de turno, cada vez m¨¢s grande y ruidoso, o un FIFA dise?ado para colmar las expectativa de los fan¨¢ticos del deporte rey a coste de producci¨®n anual a precio completo.
Sin embargo, no todo son fuegos artificiales, porque afortunadamente tanto en el cine como en los videojuegos hay margen de maniobra. Y al igual que cualquiera puede coger su smartphone y grabar una pel¨ªcula, montarla en el Final Cut y enviarla a alg¨²n festival en un pendrive, hay creadores de videojuegos que pueden hacerse con un software como Game Maker, motores como Unity, y colgar sus obras en Itch.io o webs similares, cuando no directamente llamar a las puertas de las publishers por si estuviesen interesadas en su concepto. Esta capacidad de acercar la realizaci¨®n de nuevas obras a pr¨¢cticamente cualquier usuario es clave para entender la riqueza de este lenguaje. Y hoy, toca hablar de comunicaci¨®n, y en concreto de c¨®mo uno de los narradores m¨¢s superdotados del medio es s¨®lo uno de tantos que se ha abierto camino con tes¨®n y las ideas claras.
Toby Fox (1991) es el responsable de la creaci¨®n de Undertale, responsable de dise?ar el juego y componer su banda sonora. Publicado el 15 de septiembre de 2015 en Steam, tras una exitosa campa?a de Kickstarter iniciada en 2013, se puede decir que el juego sali¨® de la nada. No tuvo un gran marketing ni se destac¨® en la plataforma de Valve como uno de los lanzamientos clave del mes, pero hizo clic en la gente gracias a una serie de valores que lo hac¨ªan diferente a pr¨¢cticamente cualquier t¨ªtulo publicado en el mercado hasta la fecha, incluso aunque sus referencias (de Earthbound a Touhou Project) estuviesen bien claras.
A d¨ªa de hoy, aquel peque?o juego con gr¨¢ficos anticuados ha vendido casi dos millones de copias en Steam (1.886.445 exactamente a fecha de publicaci¨®n de este art¨ªculo), ha sido compartido millones de veces en Internet, ha creado un fandom en Deviantart y m¨²ltiples webs de ilustraci¨®n, cuenta con animaciones y cosplay, merchandising oficial, varios remixes de su (excelsa) banda sonora en plataformas como SoundCloud, fue nombrado el mejor videojuego de la historia en una encuesta p¨²blica de la veterana Gamefaqs y sus calificaciones en la prensa son verdaderamente altas.
Lo paradigm¨¢tico de Undertale, y en concreto de su creador, Toby Fox, es que es un caso pr¨¢cticamente ¨²nico. Los casi tres a?os de desarrollo que le cost¨® sacarlo adelante a trav¨¦s de Game Maker evidencian algo que ha dicho en m¨¢s de una ocasi¨®n: que no sabe programar. Fox tiene ideas y las sac¨® adelante con un software limitado y r¨ªgido, y es ah¨ª de donde nace uno de los muchos valores del producto, que la ausencia de grandes herramientas le obligaron a controlar cada detalle del t¨ªtulo para que no funcionase desde el exceso, algo que ya puso en pr¨¢ctica con su primer hackroom de Earthbound, ambientado en Halloween. En resumen, una historia que desde luego servir¨ªa como centro para una continuaci¨®n del documental Indie game: The movie (Lisanne Pajot & James Swirsky, 2011). Y en ¨¦l, uno de los cap¨ªtulos m¨¢s interesantes ser¨ªa conocer los detalles de c¨®mo Nintendo se le acerc¨® y a¨²n con todo fue capaz de decir 'no' y mantener el control de su licencia antes de lanzarse a la publicaci¨®n en exclusiva de su peque?o reto?o en una plataforma concreta.
Undertale, como obra interactiva, es un juego de rol tan conforme con su condici¨®n como juguet¨®n a la hora de coger los clich¨¦s del g¨¦nero y darles la vuelta no s¨®lo desde su argumento y narraci¨®n, sino tambi¨¦n desde las mec¨¢nicas. Los combates implementan opciones no muy habituales, la idea de que los enemigos est¨¢n ah¨ª para acabar con ellos y obtener puntos de experiencia existe pero nos conduce por un camino totalmente diferente al esperado. Y mientras hay compa?¨ªas que sustentan su oferta en crear juegos "narrativos" donde la toma de decisiones es "clave", como Telltale Games, Undertale hac¨ªa esto de forma org¨¢nica y sin carteles inform¨¢ndote de cada uno de tus pasos.
As¨ª pues su apuesta radica en permitir al jugador avanzar de la forma que precise y en base a eso ir amold¨¢ndose, siempre un paso por delante, al p¨²blico. Si acabas con un personaje en particular, cerrar¨¢s el acceso a otro que se encuentra dos ciudades m¨¢s all¨¢; si eres pac¨ªfico y perdonas, se te puede desbloquear un segmento de la trama extra que de otra forma quedar¨ªa perdido en el limbo. Undertale al final es un juego sobre la moral, pero sin poner ¨¦nfasis en ello ni juzgarte por tus acciones, que es donde reside su verdadero hechizo.
No en su simple presentaci¨®n ni en su banda sonora, recalcamos de gran calidad, sino en su forma de entender el medio para contar una historia. En sus tres rutas u opciones de juego, que se moldean en tiempo real seg¨²n progresamos y que no se marcan como modos de juego al uso, en poder entender a los enemigos y no usarlos como herramienta, en la posibilidad de crear v¨ªnculos con sus personajes, aunque est¨¦n formados por un pu?ado de p¨ªxeles. En su atm¨®sfera, tan luminosa y colorista como oscura cuando se precisa, heredera de la producci¨®n de Atlus y su franquicia Shin Megami Tensei e incluso en obras cinematogr¨¢ficas como la adaptaci¨®n stop-motion de la novela infantil Coraline de Neil Gaiman.
Y se llega as¨ª pues a la segunda forma de entender la obra de Toby Fox, como algo m¨¢s que el simple ejecutable Undertale.exe; como fen¨®meno medi¨¢tico. Y ese t¨¦rmino quiz¨¢ pueda parecer reservado para hablar de las grandes producciones multimillonarias como la citada Call of Duty, pero aqu¨ª alcanza otra dimensi¨®n, porque los usuarios no se limitaron a jugarlo, sino tambi¨¦n a crear a partir de ¨¦l. A disfrazarse de sus personajes, a crear cortometrajes con ellos, a compartir su experiencia a trav¨¦s de plataformas como Youtube y todo lo que se os pueda ocurrir. Undertale ha vendido casi dos millones de copias no por ser un juego revolucionario en un sentido estricto, sino por entender este medio como uno capaz de permitir a cualquier persona vivir su propia experiencia sin restricciones. Y por recordarnos que aunque el sector est¨¦ dominado por grandes cabezas de cartel, que copan los medios casi por inercia, existe un entorno independiente que ser¨¢ aquel capaz de hacer que la industria siga adelante. No en lo econ¨®mico, que es importante pero acaba convirti¨¦ndose en cifras en una hoja en banco; sino en la evoluci¨®n del lenguaje.
Undertale cumple un a?o y su hechizo sigue presente, y ese es el mayor logro posible para un videojuego creado desde la independencia, por un joven de veintipocos a?os sin conocimientos de programaci¨®n y una ¨²nica arma en su manos: el poder de su imaginaci¨®n y su capacidad para compartirla con todo el mundo. Un hito digo de un David entre Goliats.
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